美术表现
美术风格
- 2头身Q版风格
- 大众风格+微创新
- 比如这个版本中角色全部没有嘴巴,其他的版本有缝了针线的嘴巴
- 如果说没有这些细节,其实从美术上来讲,即使做到精致,那也是很可能"泯然众人矣",但是如果加入一些很特别的细节,又不至于影响整体,太过于个性,使受众变小的情况下。这样的设计,即使在画面并不是特别精致(限于美术能力和制作成本)的情况下,也能让美术层面上有一些吸引人,觉得特别的点,例如第五元素的纽扣眼睛
逗比表现
- 角色会有一些很搞笑的动作
- 蜜汁动作(挑战BOSS胜利后):跳舞、筋斗云、敲木鱼等,这些动作都会显得非常诙谐
攻击动作表现
- 不同武器都有不同的招式,效果上行云流水,不拖沓
- 统筹了武器动作(刀剑锤棍杖),角色的设计也在这些类武器之内,避免新的动作,主角就可以有五种武器的变化动作,其他角色也有自己个性的动作
- 死亡,采用的击飞效果:节省了动作成本,也可以表现的比较诙谐
- 没有受击动作,打击感全靠特效表现:降低制作难度,程序美术的制作难度降低
交互体验
- 合成系统,升级系统都表现的很直观,操作也很方便
- 界面上不会出现过多的信息,对玩家进行信息上的狂轰乱炸(相对轻度游戏,还是较多的,但是算是精简的比较好了),大家可以感受下下图中主界面可操作按钮的个数
图一
图二
图三
- 图一:同类型西游题材挂机游戏 25个
- 图二:造梦西游12个(中间4个是道具,算上就是16个,在头条没有好友,是15个)
- 图三:超休闲合成游戏 13个(不要闯关,以前是没有的,是12个)
核心玩法
合成
- 武器合成,人物等级=武器等级
- 视觉感官提升:直观的出现在角色手上
- 数值感官:伤害数值上的提升
- 合成玩法作为一种非常简单的沉浸式玩法,前期玩家可以快速的建立游戏目标:解锁新武器
武器合成
- 武器的购买会随着最大等级的变化而变化
- 避免合成格子不够用,还要加个垃圾桶功能
- 为了避免玩家故意不合成低级刀,一直积累(只留一把刀,然后购买刀又提高了等级,无法合成)造成格子不够用的情况,他的做法是在存在低级刀的情况下,可以购买此低级刀,当玩家合成后,才会变成按照最高等级刀-5的规则。
- 同时减少了传统合成游戏商店的这一功能,对玩家理解以及制作成本都是好事
放置挂机
挂机推图
- 自动闯关,角色会自动战斗,自动释放技能
世界BOSS
每日只能挑战一次
- 产出控制:产出控制
- 玩法保留:这个玩法其实算是一个集中爽感的体验点,但是他的内容根本来讲是比较单一的,所以如果玩多了,肯定会相对比较枯燥,所以每日只能玩一次,可能还会有些许期待感
组队
- 可以自动匹配队友
- 也可以邀请自己的好友进行组队
战斗排行榜
- UI布局问题:UI底部本来有空缺,刚好可以做一个类似伤害排行榜,战斗事件展示的敌方
- 满足玩家竞争虚荣:排行榜可以满足玩家的虚荣感,很容易拿到第一名
道具使用
- 道具平时产出很少,在这里会刷较多的战斗类道具出现
- 这里增加操作感,和一定的策略性
- 也为正常关卡带来额外的道具,道具可以带出BOSS关卡
BOSS斩杀
- 为了增加仪式感?提高玩家的获胜成就感吗
- 这里不是太理解,求高人解答
道具系统
- 会掉落一些特殊道具,比如自动合成什么的
- 传统合成在这里一般会加各种计费点
- 但是在这个游戏里获得后可以直接使用,并不需要看广告或者分享
- 提高玩家体验:自由选择使用时间,比如钱多的时候,使用自动合成,道具半价等
养成
武器
- 合成:消耗金币购买武器
- 合成更换武器:提高人物基础属性(加法)
- 装备(属性百分比增加,消耗钻石)
- 升级:消耗宝石
- 提高属性:生命、攻击、打怪收益、速度、暴击
- 通关会解锁套装,人物形象会改变
伙伴
- 等级,消耗英雄经验
- 目前较为充足,不缺
- 获得:
- 关卡解锁:第3,10,20,40关,第一天可以获得前3个伙伴,第2天可以获得第4个伙伴,第3天可以获得第3个伙伴
- 次日解锁:小龙女,颜值担当
技能
- 暂无,目前只有一个技能
- 可能单纯只是为了UI的布局做的吧,但是后来又没有很好与之对应的资源产出与之配合,所以,迟迟未动
收集
队友收集
- 通关解锁
- 次日登录解锁
- 新领取的角色一定比主角等级大2级,显得更强
PVP玩法
引导PVP
- 被动式的打架
- 事件类任务
- 在头条里作为了一个相对比较简单的钻石产出口
- 微信版是可以主动挑战其他玩家的
- 好友助战
- 好友的主角会加入战场,增加玩家的战力
- 一个好友只能助战一次
复仇
- 被其他玩家打后有记录,可以选择复仇
- 建立玩家之间的竞争关系,但是效果在没有交流的情况下,应该比较弱,只能说你能知道他现在是什么级别了
没有跳过战斗
- 为什么没有添加跳过战斗,导致个别战斗时间太长,可能因为战斗做的是前端结算,并不是后端直接计算好的,需要一步一步的进行计算展示,相对在游戏过程中这个毕竟是少数现象,玩家需求欲望不强,没必要花太多成本在这个上面
游戏资源
经验
主要产出
- 闯关获得(挂机收益)
- 世界BOSS
消耗
- 升级伙伴
金币
主要产出
- 闯关获得(挂机收益)
- 开宝箱
- 世界BOSS
消耗
- 金币购买武器
钻石
主要产出(微信)
- 解锁新武器
- PVP奖励(主动&被动)
- 微信较多。可以主动挑战10次,头条不能主动挑战,但是有分享奖励
主要产出(头条)
解锁新武器
- 闯关获胜后,分享视频(可能因为产出的平衡性问题加上头条的社交并不是强项,所以去掉了主动PVP,好友这一块)
- PVP奖励(被动)
消耗
- 装备升级
总结
- 产出途径多样化,消耗途径专一,各司其职,玩家对资源的需求不会混乱,知道需要什么进行什么样的玩法,而不是这个也要,那个也要,结果不知道该怎么玩
游戏节奏
关卡节奏
- 第一天,1小时左右,可以玩到16级,17关的样子
唐僧
- 新手引导结束(合成教学完成后,什么都不干都可以达成)
悟空
- 初步接受这个游戏,才会玩到第10关(基本纯粹时间上就可以到达,只要一直合成武器),在这一步大部分玩家可能就要流失了,因为第10关到第20关会比较慢,玩家在中途很有可能退出
- 离开的玩家,会选择第二天在登录,登录主要目的是为了解锁龙女
八戒
- 第一天能打到猪八戒的基本算是真爱,广告肯定是看完了的
- 佛系玩家可能会在第2天打到猪八戒
龙女
- 次日获得
沙僧
- 真爱粉估计会在第三天获得,其他玩家可能更晚
- 对于此类游戏,至少我这类玩家,基本在解锁沙僧后估计就没什么动力了,所以这应该是就是至少我这类玩家的一个极限游戏周期,3-5天的样子
通关奖励引导
- 钻石奖励
- 英雄奖励
- 可以很直观的建立玩家游戏目标,玩家点击后也可以查看奖励详情
送英雄促次留
- 颜值卡牌促次留,将白龙马女性化作为颜值卡牌促进次留
游戏商业化
计费点
前期免费的习惯引导行为
- 前期一些计费内容,按钮结构不变,双倍还是双倍,但是不用看广告,培养玩家习惯,前期在玩家还没进入游戏状态时,也能给出非常良好的游戏体验,减少玩家的流失
- 签到奖励
- 因为奖励的是较为稀有的钻石,所以对玩进去的玩家比较有吸引力,对于无感的玩家,吸引力不大
幸运转盘
- 奖励翻倍效果(前置),感觉最后一次免费次数必出10倍奖励,但是又没有免费次数了,所以就需要看两次广告来抽奖
- 看广告增加5次机会
- 首次抽奖让玩家觉得很划算,玩家才会继续抽下去,以至于观看广告再获得机会
福星奖励
- 武器直接升5级,意外事件,具备一定的吸引力
黄金宝箱
- 金币奖励:差不多是当前金币的一半,看了视频大约就有翻一倍的收入,丛数值上就比较有吸引力,更何况前期的免费培养了习惯
- 大量钻石:概率性掉落,相对数量也较为诱人
- 作为意外惊喜,在玩家能拿的奖励都拿完后,每日福利,世界BOSS挑战完等完成后,显得比较重要
金币不足
- 大约50倍武器价格的金币
- 当金币不足时,出现的福利广告,但是有次数限制
每日福利
- 福利性的奖励,就是玩家不需要通过闯关等内容,直接计费可以获得的奖励,根据游戏当前运营状况调整是分享还是视频
- 免费福利的目的是为了增加计费点,但是在玩家不能观看广告时,改为是分享获得奖励,虽然分享价值可能不高,但是依然保证了玩家的体验
- 有些事不必太计较,玩家体验才是重点
- 玩家体验优先
- 如果因为网络问题,就提示拉取广告失败就好
- 当今天广告什么都完成后,黄金宝箱,福星奖励居然就变成了免费,不需要看广告了
视频分享点
- 挑战BOSS成功后弹出分享界面
- 分享后获得钻石奖励,由于钻石的需求大,产出小,所以对于想提高的玩家,吸引力还是较大的
综合评价
- 游戏体验是核心根本,在自然中寻找商业机会
- 口碑计划:前期为了积累粉丝,打造品牌,可以更多的站在玩家福利,玩家体验的角度去设计游戏,更加偏重的去提高玩家游戏体验,建立良好口碑,为品牌形成打下良好基础
- 商业这种东西应该也是自然而然的
最后还请大神们多多指教,可以在评论区给我留言
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