好玩的剑侠手游(剑仙手游)


好玩的剑侠手游(剑仙手游)

一个十几年的IP第一次改编手游,它要面向哪些玩家、做了哪些优化、和市面上的同类又有何不同?

前段时间端游老牌厂商西山居公布了自家最重磅IP《剑侠情缘》系列的手游产品计划,剑侠手游将分为三款产品逐一推出,由腾讯互娱代理发行,这也是双方的第一次合作。

从去年开始很多厂商就开始布局MMO了,西山居2016年才公布产品计划会不会有点晚?当下MMO类产品频繁出现,除了IP,剑侠的竞争优势在哪儿?作为一个十几年的老IP,剑侠在手游化的过程中又遇到过哪些问题?在初步产品体验之后葡萄君联线了游戏的制作人王屹,他对剑侠系列产品的定位受众、相比同类的核心优势以及手游研发过程中的细节调整等一一作出了解答。

好玩的剑侠手游(剑仙手游)

略偏重老玩家,但双端玩家需求没那么不同

葡萄君:这是《剑侠情缘》第一款手游,产品大概研发了多久?

王屹:这款产品2014年末就已经启动了,经过很多版本调试和优化,之后和腾讯方面协商,确认目前的版本,我们大概经历了1年半的研发和调整,目前还在做持续优化调整。

葡萄君:很多厂商去年就开始布局MMO手游了,剑侠今年才公布会不会有点晚,是立项有延后吗?

王屹:发布延后和立项其实没有关系。立项我们觉得还是比较早的,剑侠的手游分三部曲,这三款产品立项的时间都差不多。这款剑侠是西山居和腾讯深度合作的第一款产品,腾讯在早期就和我们有接触,双方都很重视也希望有充足的研发时间,所以选在了2016年才公布。

葡萄君:是立项后决定分成三款产品发布,还是最初就决定做三款产品?

王屹:最初就决定做三部曲。三款游戏的立项、定位从一开始就是比较清晰的。

葡萄君:既然分了三款,那现在这第一款在受众上有什么偏重?

王屹:第一款PK和竞技的偏向更重一些,在新老用户兼顾上,对老用户的侧重还是更明显一些。我们最初的定位,是希望这款产品更多地还原经典的剑侠PC端网游的感觉,更大程度地满足老用户需求,同时在此基础上外延,借助腾讯的运营能力双方合作能触达更多用户。

葡萄君:剑侠是个老IP,新老玩家期待可能不同,手游端游玩家习惯也不同,这方面怎样权衡?

王屹:我们针对老玩家做过一些调研,大量剑侠用户没有转手游并不是没有需求,而是没有想玩的手游。他们对手游的接受度只是适应性的问题,比如原生手游玩家对摇杆完全能接受,但端游玩家需要突破操作门槛,不过长远来看用户的需求是一致的。一个人在虚拟世界中的需求和马斯洛需求的层级理论是相同的,由下至上逐层推进——生存安全、社交这些需求满足之后我会不会得到尊重、自我实现等等。我们不认为端游手游在这方面有本质区别,所以不管是新老玩家还是不同平台玩家,最终需求都会趋于一致。

葡萄君:现在是测试调整阶段,腾讯和西山居哪边对产品调试做的工作更多一些?

王屹:双方在这款产品上的合作相当深度,基本相当于双方共同调整这款产品。

葡萄君:那双方对于产品调优的理念有哪些不同?

王屹:从大的方向上看,双方对用户理解、研发流程上都有足够经验,但具体方法上各有优势。我们对剑侠老用户自然更了解一些,腾讯那边系统化的数据分析有自己的的长处,运营过多款产品也有处理不同类型的经验,这些是互补的。

比如说腾讯能比较准确地反映出用户属性的定义,我们之前的分析更多基于对用户的理解,腾讯则基于完整的数据切片——不同用户的特征很清晰。以前对剑侠每一代玩家的状况我们有感性的认知,而腾讯的方法反馈给我们的数据则能够表现用户的不同属性、实际状况。

其实测试之前我们有过担心,这样一款重度的产品玩家是否能接受、接受度是怎样的。而开始测试之后,通过腾讯反应给我们的一些数据,我们能够很清晰地看到即时是剑侠这样重度的产品,在不同玩家的接受度都还不错。这样我们在做一些功能改进的时候也有更好的基础。

盲目追求同屏是耍流氓,剑侠的社交更凸显个体

葡萄君:目前市场上MMO手游的竞争很激烈,除了IP的吸引力您觉得剑侠最大的优势在哪?

王屹:剑侠系列最核心的优势是我们构建的“有恩怨情仇的大世界”,具体来讲很多方面,以手游为例,这款产品融入了剑侠的剧情、音乐,还原了很多从剑网一到现在一直受认可的玩法。我们还做了有上百张地图、自由度很高的游戏世界。同时作为一个大世界的游戏,社交系统、经济系统等也有很深的积累。

这其中最重要的是战斗,我们有这样的观点——在移动端所有抛开了表现效果、操作乐趣而去追求同屏人数的理念都是耍流氓。除了同屏人数,剑侠系列移植比较强调同屏战斗时玩家的体验,希望玩家能感知周围玩家的状态、比较流畅的操作手感。针对移动端操作、目标选取这些内容我们也做了优化。

另外众多门派不同的职业玩法,有很多差异明显的流派,又有动态的职业平衡,这些都是剑侠有别于同类MMO的特色。其中最突出的是不同规模的PK和竞技活动,比如说宋金大战、门派竞技,这些都是很受玩家欢迎的。当然现在的版本有点小遗憾,我们原本设计了至少12个门派,当前实装的只有6个,后续也会陆续更新。

葡萄君:从细分的角度看,剑侠手游和同类相比最大的特色是在哪方面?

王屹:从大的分类来看,虽然剑侠情缘和传奇、征途都属于MMO,都有重社交强PK的属性,但用户重叠其实没有那么大。国战类的六龙争霸、征途都是很成熟的产品,但像剑侠端游类的产品其实还没有。

因为征途这类国战的游戏更强调国家、阵营之间的冲突,我个人觉得玩家在其中没有太多感情要素的融入,而剑侠则更强调玩家个体之间细腻的关系,有更多恩怨情仇的感觉在里面。国战类游戏里,基于阵营差异,玩家之间的帮助或对坑都是自然而然的。剑侠里则是一个更自由的武侠世界,交互更多的是出于玩家个体的需求,从这些个体关系向外辐射也会形成社交的关系链,这也是一直以来我们认为剑侠和同类产品不同的地方。

葡萄君:还有哪些玩法、机制是您觉得剑侠能和同类做出区分度的?

王屹:其实最主要的就是刚才提到的“有恩怨情仇的武侠世界”,这是我们的核心竞争力。具体来讲的话在MMO中我们有比较多的操作技巧,也相对少见地做了非常的职业差异,再有就是更丰富的社交关系。我觉得这些都是剑侠做出区分度的地方。

葡萄君:社交更丰富是指哪些内容?

王屹:玩家在游戏世界中有可能形成的社交关系我们都做了还原,好友、家族、师徒、结拜、结婚这些是常见的,不常见的我们有仇敌、复仇、通缉,这些涵盖到了几乎所有可能的社交关系。

美术优化细节和操作手感分解

葡萄君:这是剑侠第一次改编手游,从端游到手游的过程中遇到最大的难点是什么?

王屹:首先端游到手游操作上有很大的差异,这是我们遇到的比较大的问题。我们比较想保留端游的操作手感,包括施法的前摇后摇、打断等。

其次是表现效果和效率的兼顾, 这也是比较常见的,因为涉及到屏幕大小、设备性能。我们的解决方法比较强硬,我在产品立项之初就给美术定下了非常严格的标准,比如主角建模必须在1500面以内,这应该是比同类产品低很多的,同类产品通常是2000~3000面。同理还有顶点数、骨骼数、特效的粒子数等等。

当然在这样的限制下,我们仍然要求做出同期画面表现力领先的效果,这对美术的要求很高。但现在看来早期就定下标准的好处很多,不然产品做完只靠程序去优化是做不到的,很多效果可能会突破物理硬件的极限。

葡萄君:刚才提到操作优化投入很大精力,能举几个例子么?

王屹:主要在手感细节的调整上,虽然这是个相对主观的问题,但玩家是有判断力的。当然决定要素拆分出来很多,比如前摇后摇各需要多长、移动打断攻击如何实现,这些都需要反复优化迭代。举个例子,市面上的手游有很多种摇杆,我们反复比较了几十种设计之后,最后选择了底座跟着摇杆一起移动的设置。我们觉得这是手感最好的,这样玩家转身的时候移动距离是最短的。当然我们也做了点击移动,算是一个兼容。

葡萄君:如果把手感优化的工作分解,除了刚才提到的移动、战斗中的前摇后摇,还有哪些关键因素?

王屹:还有一个关键点时目标选取。比如玩家身边有多个目标的时候,指向性技能打谁、优先打谁?PC端原本不存在这个问题,因为主要是鼠标点击。但移动端不能照搬所以我们做了一些优化,比如一个不可见的范围指示,区域内一定距离的目标会被优先选择。再比如NPC和玩家都能选择的时候我们优先判定玩家目标。

葡萄君:这些研发的难点,和同类相比,哪些是对剑侠手游的影响更明显的?

王屹:还是刚才提到的,在同类MMO中,我们更注重操作的手感和深度,对我们来说这方面的难度会强烈一些。这也是在设计上投入精力最大的系统,因为其他机制继承性很强,而操作涉及到平台转移,是全新的内容。至于其他MMO会遇到的社交建立、在线时间分散等等,这些通用的问题其实都差不多。

葡萄君:我看到消息这款游戏主要是端游原班人马,这样的阵容在手游开发过程中各有哪些优势和不足?

王屹:我们能在比较短的时间内让一款产品在移动端从无到有做出来,和原班人马的关系很大。

首先我们对用户需求的了解很到位,用户的痛点在哪儿都很清楚,不需要额外沟通。其次是团队配合的默契,磨合成本大幅度下降。我个人认为这也是和其他MMO制作团队相比我们最大的优势,业内经过端游页游之后,还能保持原班人马做一款游戏的已经不多了。大家都是剑网一时代走过来的,我自己和我们主策、 主程、主美合作的时间超过10年。

不足的方面也有,因为是端游原班人马,所以大家普遍缺乏手游的经验。研发过程中会有一些坑是大家没遇到过的。比如我们以前是做2D的,现在转到U3D引擎有学习成本。再如移动端玩家对产品的接受度到底怎样,我们也不是特别有底。第一轮测试结束拿到一些数据后,我们才对这方面需求有了更清楚的理解。

葡萄君:产品应该也测试了一段时间了,玩家都反馈了哪些问题?

王屹:有些老玩家认为我们向移动端偏得有些严重,他们对一些玩法的接受度不高。比如说体力设定、早期版本的碎片抢夺。但这些其实也不是手游玩家必需的,经历很多产品洗礼之后他们也在进步。所以权衡之后我们把类似设定都去掉了,让游戏更接近端游MMO的观感,同类当中我觉得可以拿梦幻、神武来作类比,它们对端游的还原也是同理。该做减法的地方还是要减,并不是玩法堆叠越多玩家玩得越投入。

葡萄君:现阶段还有哪些比较好的玩法设计暂未实装?

王屹:有一些尝试我们觉得会有价值,比如无差别的生存挑战——玩家在全新的地图出生、重新选择门派,从零开始,在一个变化很大的地图中和其他玩家厮杀,最终决出优胜者。这个比较偏向竞技,我们觉得在社区性强的MMO里有很大的好处,以往MMO到中期玩家社会阶层会固化,这样的玩法会提供更多可能性、让一些技术型的玩家脱颖而出。当然它不会成为主流玩法,因为它脱离了游戏的社会性。我们以前在其他产品里有类似的尝试,收效非常好,这次在手游里我们应该会有进一步深化。可能会在偏中期的时候加入游戏。

葡萄君:从立项到现在的版本,作为制作人有什么心得收获?

王屹:也算有些感受吧, 首先所有问题提前考虑清楚,但凡心存侥幸的地方都是要填坑的,而且坑远比想象的要大。其次立项的时候问题要考虑得足够清楚,能多交流的要及时沟通。正式开始研发之后迭代可能出问题,有些产品dely会比较严重。这并非团队不努力而是规划有偏差,导致了折返,所以我们也建议其他研发团队在前期尽可能把问题考虑清楚。


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