你玩吃鸡吗?不玩?那你打王者吗?不打?现在像你这样不玩游戏的男孩子不多了。这种对话十分沙雕,但也反映了手机“吃鸡”和手机MOBA无人能匹敌的热度。在这样的热度下,无数游戏策划被逼着做一款“吃鸡”游戏。
图片标注:现在,“吃鸡”游戏多如牛毛。看到某游戏系列的新作要“吃鸡”,大家就害怕。不过,质量够好还是会“真香”的(笑)。
要简单易懂地介绍一下《弹丸论破》系列的话,我会说,这是一款“吃鸡”推理游戏。
十几个学生被绑架并囚禁,想重获自由,必须杀人。而且,不能直接杀人。每当有人死亡,都会在一段时间的自由调查之后召开学级审判。所有人一起讨论凶手,如果找出了凶手,则其被处死。反之,真凶获得自由,其他人全部处死。
所以,想出去,就必须悄咪咪地杀掉人之后,成功逃过学级审判。
图片标注:现在,连俄罗斯方块都可以“吃鸡”,还有什么游戏类型不可以呢?不过,如果真的做一款“吃鸡”推理游戏,估计和《弹丸论破》差不多吧(苦笑)。
不过,在游戏中,你不能选择是否杀人和如何杀人。别忘了,这是款推理游戏。
所以,你要做的就是:等待命案发生,调查,破案;等待命案发生,调查,破案;重复这个过程,直至通关。不过,说是“吃鸡”也是为了方便理解。毕竟,它更像是聊到“吃鸡”时,常常被提起的《大逃杀》。
图片标注:虽然“多人战至一人幸存”的Battle Royale模式存在已久,但人们还是常说深作欣二的《大逃杀》是“吃鸡”游戏的灵感来源。我对此持保留意见。(补充:该片因题材过于耸人听闻,主要影片制作人员必需前往日本国会接受议员质询,成为日本首开国会质询先例的日本电影。 该片上映后,不仅成为日本当年度的话题作品,更是缔造下 31.1亿日元的斐然佳绩。)
虽然,《弹丸论破》没有“吃鸡”紧张刺激,但还是悬疑恐怖的。被不知道是谁给关了起来,随时可能被杀掉,门窗被封的严严实实,一点阳光都看不见。
图片标注:《弹丸论破》初代中,窗户都被厚厚的钢板和脖子粗的螺丝固定住了。
你不确定时钟有没有被动过手脚,时钟上的时间真的是现实世界中的时间吗?你甚至不确定,这里的一天,真的是现实世界中的24小时吗?幕后黑手目的何在?为何无人营救?所有的悬疑,加上诡异的画风和魔性的音乐,让1代的商店页面中,有“悬疑”、“恐怖”和“心理恐怖”的标签。
图片标注:图为《弹丸论破》初代在Steam上的热门标签。
然而,这样一款恐怖悬疑的游戏,却在2代中,把发生场景搬到了一个风景宜人的热带群岛。虽在剧情上说得通,但和游戏气质冲突。就像打了里昂和暴君裸体MOD,再玩《生化2》,滑稽又可笑,和“恐怖悬疑”格格不入。不过这好歹是玩家自制的MOD,自愿玩就好了。但《弹丸论破2》却是本体就如此怪诞。
图片标注:图为2代的场景。
2代剧情也离现实越来越远。
1代剧情虽扯,但时长合理,大部分时间只是在玩推理游戏。
2代在结尾,用了非常长的篇幅来讲述剧情。我不懂科幻,不知道那是科幻还是魔幻。但是,这个剧情没有表达任何东西。花了那么长的时间,只解释了一件事:为什么这次自相残杀舞台发生在了一个旅游胜地。叙事太墨迹了。
3代的场景设计依旧不行。虽没有前作阳光灿烂,但绿化很到位。吃喝拉撒,穿衣住房全部免费,活动面积超大,散步跑步不成问题。不用上学不用上班,不用担心高房价,毫无压力和烦恼。(我恰柠檬!)除了娱乐活动少了点,这里就是天堂。男女比例还很贴心的保持在了1:1 。运气好,在提前退休养老之后,还能脱个单。
喂,黑白熊吗?什么时候抓我啊?
图片标注:图为3代室外场景,绿化很到位!除了玩不到单机主机游戏,我找不到缺点!快抓我进去吧!
当然,能注意的肯定不止我。《弹丸论破》中,反派担当黑白熊,也就是一只会说话的玩具熊,一直致力于刺激他们动手。威逼利诱,无所不用其极。那么,杀人动机设计得如何呢?
很遗憾,你大爷还是你大爷。在1代中,行凶动机基本是“贪欲”、“色欲”、“嫉妒”和“暴怒”这种类似七宗罪的动机。
2代中,除了一位行凶者有着说得通的动机,其他人,不是疯子,就是被疯子教唆。实在是,太侮辱智商了。
什么?你问我为什么杀人?既然你诚心诚意地发问了,那我就大发慈悲地告诉你,因为我是疯子,不需要原因,哈哈哈哈哈哈哈。
哎,按照这个逻辑,我也可以给世界上所有游戏都打零分,因为我是疯子,哈哈哈哈哈哈哈。拜托,稍微尊重一下玩家智商好不好。
而3代的动机设计,依旧是比2有余,比1不足。好吧,其实不只是动机设计,人物性格设计,作案手法与推理的设计,甚至是游戏的整体质量都是这个顺序。1代最好,3代其次,2代最差。
图片标注:初代中,直接拿成堆现金鼓励他们杀人的桥段。
刚刚聊了动机设计,接下来聊人物性格设计。动机设计和人物性格的设计,对于凶手设计有着很大的影响。什么?凶手还需要设计?我也是这样想的,直到遇到了堪称是推理游戏下线标杆的《弹丸论破2》。
刑侦推理作品中的凶手常有两种。第一种,纯粹的坏人。我就是为了自己的利益杀人,怎么滴?第二种,好人被逼无奈。当年,都是他杀害了我的父亲,我杀了他,只不过是替父报仇罢了;或者,当年,我暗恋的女生,就因为他做了那件事而自杀了,然而警察却放过了他,我这是为了在天国的她报仇啊。基本上都是这样。真凶揭晓前,几位嫌疑人常和受害者有这样那样的联系,性格上多少有点阴暗面,反正每个人都可疑。
而《弹丸论破2》简直不要太叼。凶手大多是疯子,因此,真面目揭露前后,有着极大的人设反差。很多人之前给人的感觉很好很可靠。
基本每次知道凶手后,我的反应都是:什么,ta居然是凶手?ta人挺好的啊。怎么突然就疯了?这动机也太奇葩了!什么鬼啊?没错,因为没有足够的暗示和铺垫,就突然告诉你,ta是凶手。你一脸懵逼地想知道有什么隐情,有什么原因。结果游戏告诉你:亲亲,这边的建议是把屎乖乖吃下去,因为他们只是疯子而已哦。
图片标注:在《名侦探柯南》中,常用“被害者和几位嫌疑人乍看之下没有联系,但经调查发现,他们上大学的时候曾在同一个社团中待过”这种手法来为凶手的动机做铺垫。虽然此方法用了很多次,有点缺乏新鲜感,但很好地完成了铺垫任务。
没错,2代的动机设计不好,再加上人设反差太大太突然,游玩体验很差。
而且,在被凶手设计恶心到之前,你还必须要忍受那让人生无可恋的作案手法和推理设计。《弹丸论破》整个系列的作案手法,总结下来四个大字:胡说八道。作案手法基本是一些"柯南看了会沉默,平次听了会流泪"的杀人手法。
不过,1代和3代好歹还讲点物理和生物规律,牛顿的棺材板还是可以按住的。喜欢推理的朋友们也知道,作案手法有点扯可以防止被图谋不轨的人拿去使用。
但是2代,已经大摇大摆地摆脱了科学的束缚。有的案子,让你惊呼,正常人应该真的不可能做到吧;还有的案子,直接不加掩饰地进入了魔幻的领域。
推理部分的设计,2代也很迷。1代和3代的学级审判部份给人的感觉是:亲爱的玩家啊,为什么这里会有一把刀呢?啊,我知道,因为这是凶器。恭喜你答对了!2代给人的感觉是:亲爱的玩家啊,为什么这里会有一把刀呢?啊,我知道,因为这是凶器。恭喜你答错了!真相是这样的!Whaaaat?没错,2代的学级审判部份中含有更多的反转。
本来也没什么,推理游戏嘛,有反转太正常不过了,1代和3代也有反转。
但是,比1代和3代要多的反转数量,再加上更扯淡的作案手法,再加上人设的突然崩塌和反转,再加上动机要么很扯,要么出现的很唐突,让人感觉2代的推理部分格外漫长,格外让人生气和不耐烦。在前面疯狂踩雷的情况下,还如此执着于反转,是在考验我的耐心嘛?
图片标注:2代中的某个案子,甚至让我以为我在“看”《火影忍者》。你说厉害不厉害?
看到这里的读者,我相信就算没玩过《生化危机2重制版》,也或多或少地看过这个游戏的直播或者实况吧。
有人可能觉得,我不要跑来跑去解谜,太无聊了,我想玩射爆游戏。垃圾游戏,我要退款。也有人会觉得,这个游戏太好玩了,玩玩玩,我○○玩爆。我就是后者。但是,我很少见人说:这个游戏好玩,我很喜欢它的解谜部份,但就是太简单了,能复杂一点就好了。
《生化危机2重制版》的谜题设计,说实话,真的不难,但这不妨碍玩家觉得好玩。我举这个例子并不是想让《弹丸论破2》学习谁,只是想说一个简单的道理。在案件中创造出无法理解的矛盾,通过提供线索来让玩家解开这个矛盾,就可以让玩家获得正反馈。没有必要那么执着于推理的反转和人设的反转。
图片标注:《生化危机2重制版》的谜题设计得都不难。大部分都可以归纳为“把钥匙匹配到正确的门”这种谜题。游戏中的钥匙是“钥匙”。按键键帽也是“钥匙”。千斤顶把手也是“钥匙”。门禁卡也是“钥匙”。为了获得门禁卡要找的那两块电子零件也是“钥匙”。但是,不难并不意味着不好玩。本作依然获得了市场和玩家的认可。(我真正想说的是:我永远喜欢艾达王!)
那么,既然聊了推理设计,有个东西一定也要讨论,《弹丸论破》最大的特色——言弹系统。没玩过的可能听起来云里雾里,那么,我来做一个简单易懂的说明。
言弹,其实指的就是证据。
在每一次的学级审判中,都有多个环节交替出现。最常见最基础的一个叫“不间断讨论”。在不间断讨论中,多名角色轮流发言,不断循环。你的手中有几发子弹,也就是所谓的“言弹”,说大白话就是证据。你需要从这几个证据里,选择一个来攻击某人说的某一句话。
在此基础上,不间断讨论还发展出了“同意”和“撒谎”的功能。不过,别看搞得这么花里胡哨的,本质上依旧是传统推理游戏那一套。在游戏需要你拿出某个证据的时间点,把证据拿出来。拿错了,游戏就不会继续往下推进。
所以说,《弹丸论破》依旧是一款普通而又传统的推理游戏,只不过换了层皮,换了个表现形式而已。
图片标注:言弹就是长这个样子。
而学级审判中的其他环节,也只不过是在正常的推理游戏中加入了一点音乐游戏、竞速游戏、射击游戏等元素。
除了利用音游来表现小嘴抹蜜时的冲动,以及利用填充漫画格子的方式来梳理案情,这两点挺不错之外,其他的元素我觉得宛如鸡肋。它没有让你感觉好玩,也没有带给你糟糕的体验,放到这个本就荒唐的《弹丸论破》世界中,也没啥违和感。
图片标注:音乐游戏元素
图片标注:竞速游戏元素
图片标注:射击游戏元素
不过,既然《弹丸论破》本质上依旧是一款传统的推理游戏,那么他也具备传统推理游戏都有的缺点,也就不意外了。传统推理游戏最显著的缺点,是什么呢?
那就是要求玩家和游戏完美同步才能获得最好的游戏体验。如果玩家太聪明,那么他会觉得游戏节奏太慢了,一点都不爽。如果玩家在推理错了的情况下,却选对了,那有可能导致玩家思路和游戏本身设计的思路渐行渐远。然后在某个问题上卡住了之后,思路会捋不回来。如果玩家没有跟上游戏所设计的思路,玩家会不知道该选什么。要么用穷举法试出答案,要么直接看攻略。
没错,这些问题在《弹丸论破》中全部存在,没有一点得到解决。当然了,这不是在怪《弹丸论破》。因为,这是传统推理游戏的通病。
图片标注:图为,算了,你们都认识。
最后,吐槽一下3代的结局。
在3代最后,制作人表达了一个观点:玩家的喜好决定了市场。虽然,你们嘴上说着自己多好多善良,但依然靠真金白银让这个自相残杀的游戏系列活到了第三代。这个观点没错。游戏行业就是一个由玩家为主导的市场。鄙视链下游的手游和页游也是因为有人买单才存在的。
观点虽对,但是,在游戏中表达出对于自家粉丝的嘲讽,在我看来很low很没劲。
玩家玩游戏就是图个开心。《守望》玩家一边高呼“这个世界需要更多的英雄”,一边操控着已经加入了守望先锋的源氏切天使切的不亦乐乎。这种东西,平时开开玩笑就算了。真想讨论storytelling和gameplay的矛盾,不能作为个人在网上和大家讨论吗?还是说你已经江郎才尽,编不出比这好一点点的游戏剧情了?
图片标注:3代最后打破次元壁的meta设定挺失败的。
而且,如果要讨论娱乐的边界,你也找错人了。决定边界从来就不能靠大家的自觉,而应该靠法律和制度。
如果,现实中真有一档24小时直播的自相残杀游戏,一定会有很多人看。想要阻止这一切,不能靠民众的自觉和自律,而应该靠法律和制度。一个贪官被查出来了,一个理智的人,心里想的不应该是这个人真坏啊,应该判死刑,而应该是我们的制度哪里出现了问题,为什么这个贪官存在了这么久才被发现,才被绳之以法。不从规章制度上修复这个漏洞,而是一味地谩骂这个贪官是没有任何用的。
如果,制作人觉得《新弹丸论破V3》就不应该存在的话,要做的不是嘲讽玩家,而是用法律的手段让这部作品无法面世。如果失败了,那只能证明一件事情:《弹丸论破》是一系列受到法律保护的,因为创作自由而诞生的作品。
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请通知我们,一经查实,本站将立刻删除。