赛博朋克2077要下架了吗(赛博朋克2077下架了吗)


2077并不差,但确实有不少问题。

从刚一上线时的大火特火,发售首日便大卖800万套收回成本,到因为游戏中繁多的bug及糟糕的主机表现引起的口碑暴跌、退款以及PS版游戏下架,《赛博朋克2077》只用了10天不到的时间。对此,不由得让晴天想起了孔尚任《桃花扇》中那一句“眼看他起朱楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了”,如今种种,相信绝对是CDPR所始料未及的。

坦白地说,可能是PC玩家的天然buff,就晴天个人而言《赛博朋克2077》虽然有一些小bug,但无疑是一部无论是沉浸感还有剧情而言都是可圈可点的作品,这一点在发售当天的 文章中就已经有所提及了。

游戏中所构建的游戏世界第一眼就让人惊艳,而与赛博桌游等相连的世界线也为玩家提供了很多挖掘幕后故事的机会,如果不是因为对配置要求高以及bug较多的话,2077无疑会是一部年度神作,而即便是带着这些问题,这也是一款好游戏,只是尚待完成。

今天,晴天想让大家和“我”一起看看《赛博朋克2077》这款游戏,以及游戏所引发的争议。

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第一视角究竟是不是最佳处理方案?

从游戏首发开始,有关第一视角的争议就是除了bug外玩家讨论最多的地方。目前反对第一人称视角的理由普遍有三点:

  • ①第一人称设计难以展示各类花样技能
  • ②第一人称视野容易引发玩家晕3D现象
  • ③第一人称相比第三人称缺少沉浸感

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似乎普遍主机游戏或者主要玩大型3A的玩家都更喜欢这类游戏上第三人称视角,这是晴天最直接的感触,因此不少人都觉得CDPR在《赛博朋克2077》里采用第一人称视角,且除了比如开车等场景外无法切换第三人称的设计是一步昏棋,认为他们做错了。

但其实对于第一人称第三人称的选择问题,其实CDPR就专门发过公告,表示官方在比对过第一人称与第三人称视角在游戏中的表现后,统一认为只有第一人称才能更好地展现游戏特点,所以才将游戏设计成了只有第一人称视角。

那么究竟是谁错了?

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对于这点我们要先来看看第一人称以及第三人称视角的区别:

所谓第一人称与第三人称的最明显区别在于视野,以及因为视野不同所带来的一系列影响。

在第一人称设定下,玩家们在游戏中使用主角的“眼睛”在观察周围世界,所能够看到的只有主角的视野,一般而言第一人称视角能够更加真实地表现玩家在游戏中的感受,放到射击游戏中也更能真实地模拟战场情况,让玩家更有代入感。

同时因为第一人称视角的限制,相比第三人称玩家在游戏中同一时间所能够把控的视野信息是有限的,因此第一人称更容易出现被敌人在背后打黑枪的情况,比较考验玩家的瞬瞄与硬拉能力。

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另外第一人称也有着问题所在,那就是很多玩家反应的晕3D问题。

虽然在设定上第一人称基本上模拟了真实生活中我们的视野,但实际上由于游戏设置的问题,一般而言第一人称的视角只能够达到80-120度左右。

实际生活中你体验一下会发现,真实生活中玩家的视野实际上能够达到150甚至能够用余光看到170度的范围。

因此在游戏里第一人称视野的影响下,尤其是在室内时玩家会感觉更加狭窄,同时为了在游戏中寻找某物以及去往某个目标点位时,第一人称玩家要经历更多地转换视角,最终就直接导致了晕3D情况的产生。

所以对此也有一个建议,容易晕3D的玩家,可以在游戏中将视野范围在自己可接受范围内尽可能调大,同时降低视角移动速度,以及尽可能减少转移视角的次数,这样一来就能极大地减轻或者避免晕3D情况的发生。

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而至于第三人称的设定,则是将视角移到了角色后脑上的上方,让玩家们不仅能够看到主角面前的视野,其视野范围还包括了角色自身以及小范围的周边区域。

相比第一人称,第三人称有着很大的视野优势,比如在对敌时,第一人称下玩家们可能就必须要刚枪硬拉,而第三人称则可以躲在掩体后,通过转动视角来看到掩体外的视野信息,从而在最低受伤的情况下通过,能够更加提高玩家在游戏中的生存率。

另外第三人称还有一个优点在于玩家视角与角色视角是分开的,具体体现在游戏中,可以让玩家们看到更多的动作表现,比如在《巫师3》中,诸如翻滚、闪退、格挡、格挡反击等动作都能够很好地表现出来,让玩家感觉更炫酷,而相比起来第一人称就只能看到角色挥舞的刀剑和拳头,很多游戏内容都没有展现出来。

当然了,第三人称的类似上帝视角相比第一人称在游戏中也会少了很多刺激,相比较而言沉浸感也会少一些。

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说了这么多,那么《赛博朋克2077》究竟是采用第一人称还是第三人称的视角方案更好呢?

当然是第一人称!

之所以《赛博朋克2077》采用第一人称的视角方案更好的原因开发商CDPR对游戏世界的设计。虽然有人说2077是科幻版的《巫师3》,但实际上两款游戏至少在游戏场景的建设上是有着很大区别的。

为了营造赛博空间的科幻感,2077里加入了很多霓虹灯、全息投影与大屏幕,这些元素与各式风格的建筑融合在一起共同组成了游戏中的“夜之城”,并且在这座城市里,上述这些元素很多都被设计成了可互动式,这也进一步彰显了游戏的科幻感,比如玩家能够和街边的广告牌互动,且广告牌在玩家交互后会有不同的显示效果,这就明显是为第一人称视角设计的,如果是第三人称的话,由于视角的差别,那么很多细节玩家都无法发现。

同样再拿另外一个简单例子举例,在2077中,玩家进入电梯后需要通过按控制面板的方式让电梯上升或下降,第一人称视角下这一系列动作都被玩家一览无余地看在眼中,而假如是第三人称视角的话,那么此处就只能设计成有一个白色的触控点引导玩家点击,而除非调整+放到视角否则人物按电梯以及电梯显示上升图标这类细节都是看不到的。

如此一来,相比第一人称,第三人称视角下的夜之城就粗糙了不少,很多细节都将被掩盖掉。

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另外CDPR之所以选择第一人称而非第三人称也有设计成本的原因在里面。

虽然经历了漫长的开发期,但《赛博朋克2077》直到推出还只是个半成品,经过上市后一系列的玩家与媒体评测后,相信大家对于这种说法都还是比较赞同的。

而对于这样一个缺少优化的半成品,因为开发期太紧,那么官方只有尽可能地避免会出现bug的情况,让游戏能够顺利上架,这也在很大程度上促成了第一人称视角在游戏中的应用。

因为相比较第一人称而言,第三人称在游戏里出现bug的频率更高,比如最常见的穿模现象。《赛博朋克2077》拥有非常复杂的城市及室内设计,因此也涉及到了非常多的建模工作,如果说应用第三人称视角的话,那么相应的,设计师就需要去优化玩家在不同的区域(尤其室内)的视角高度问题,保证不会出现穿模bug,天知道这里的工作量有多大,绝对不是在工期如此紧迫时CDPR的首选。

如果玩家们对此不信服的话,现在网上已经有了将2077切换成第三人称视角的mod,我们可以看看第一人称以及第三人称下的差距:

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无论怎么看,第一人称都是目前2077的最优解,可能随着游戏上线后的不断优化与修复,未来官方会推出专门优化后的第三人称补丁,但目前来看,就算是为了避免惊吓,我们也还是选择第一人称玩游戏比较好。

下架到底是谁的错?

说完了第一人称的问题,接下来晴天想要和大家聊聊2077因为渣优化在主机平台被退款下架的问题。

不是想洗白,只是晴天的确想问一下,难道被退款下架只是CDPR的错吗?

在最初主机版本的舆论爆发前有一个新闻曾经引起了晴天的注意,里面讲索尼及微软其实知道CDPR的工期太紧,根本没办法提前提交主机版本进行测试,但两大平台出于对CDPR的信任,还是允许了2077的按时上架。

的确因为工期太赶CDPR在对主机平台游戏版本的优化工作上缩水了很多,但同时索尼以及微软也没有尽到对上架游戏进行测试的义务,最终才导致了主机玩家游戏体验被严重影响的事情出现。

按常理而言,出现了主机版本无法按时完成的问题,就算玩家用脚想也应该会觉得平台会要求游戏延期,但索尼和微软却允许CDPR先上车,并且根据主机版本问题爆发后CDPR在12月中旬召开的紧急电话会议,董事会成员Michał Nowakowski明确表示,2077之所以能够上架,是因为索尼和微软希望他们能够在游戏发售后尽快解决优化问题。

就算是出于对波兰蠢驴的信任,但这种放任也是对自己工作的不负责,归根结底,还是无论CDPR还是索尼微软都低估了玩家对于2077的期待程度,以及2077优化问题可能造成的影响,因此这个锅,两大平台也应该和蠢驴一起背才对。

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最后,对于为何《赛博朋克2077》这部作品会出现这么大的问题,归根结底晴天总结成四个字,那就是“积重难返”。

只要玩过这款游戏,我们就能明显看出CDPR对于这款游戏的野心。为了能够让“夜之城”更加符合想象中人们对于赛博朋克世界的想象,波兰蠢驴是花了大功夫的,无论是处处可见的可互动场景、城市设计,甚至就连路边的npc甲乙丙丁的对话都是有意义的,可以说是真正地在游戏里建设了一个赛博世界。

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而如此精细的游戏场景打造自然就意味着超高的工作量,《赛博朋克2077》开发的这些年也恰好是CDPR频繁爆出加班丑闻的时期,甚至一度有员工因为无法忍受加班而选择离开,这对CDPR产生了比较大的影响,而这自然也影响到了游戏的制作。

繁重的工作量与员工的情绪交织,这应当是2077出现问题的很大一个原因,并且就连如此,我们也能够看出这款游戏还有着很大的提高空间,需要进一步地优化才行。

只能说波兰蠢驴不愧是波兰蠢驴,用中国的一句话就是:“CDPR实在太轴了”。

2077之所以问题这么多,很大程度上是因为CDPR对游戏的要求太高且太固执,而最后却发现根据现有的工作力根本达不到,非常类似于暴雪曾经的“泰坦”项目,只不过2077虽然问题多,但还是存活了下来,接下来我们只能寄希望CDPR能够赶快将游戏优化好吧,毕竟这部作品确实还不错,值得我们给个机会。


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