废土3队友(废土3结局有几个)


导语:2016年9月,大洋彼岸的+1党们正卯足了劲准备为祖国母亲庆生时,一家神奇的公司发了一个大新闻。他们宣布:强行拥有二十八年历史的传奇游戏《废土(wasteland)3代》正式步入开发流程,10月5日——也就是同学们结束旅游回家的日子——开放KS众筹。

好友们弹冠相庆,有人弹小窗问我:老爷,不喜+1一发吗?我关掉电子海洛因,回复:不急,待我想想。

我在想的是《废土2》。

2012年3月,Kickstarter的名字突然在美式RPG圈传开来。人们奔走相告,宣传一个古早IP的复活。其时正逢末世废土RPG风潮再兴,辐射3于08年斩获年度游戏大赏,一举跻身一线大作舞台。随后,著名代工大厂黑曜石娱乐推出《辐射:新维加斯》,赢得死忠粉一片赞誉,又引发新旧粉丝撕逼大战无数,着实吸去不少眼球。

而后又过了两年,《辐射4》笼罩着神秘面纱,音讯全无。人们对废土的渴望已经冲至顶点,纷纷翘首以盼,“想要更多”。于是,这个故事的主角Inxile和它的创始者,“机智的”Brian Fargo便适时地登场了。

让我们再回过头检视第一句:2012年3月,Kickstarter的名字突然在美式RPG圈传开来。人们奔走相告,宣传一个古早IP的复活。他们说:这是一个象征,一道新的希望。如果废土2可以有,那么一切都可以有。Kickstarter,这个有些诙谐的名字,在当时已经死心的硬核美式RPG怀旧厨眼里,大约是希望的代名词。

以前,你想要制作一个游戏,首先要找好下家。如果你有“美国最烂”EA、“我该不该加上呢”育碧、”我不懂所以不说话“2K这样的粗腿大佬包办一切,那自是极好的;倘若没有,你必须带着工作室的未PS美照、一U盘的初期开发Demo和设定稿、一个必须说得天花乱坠的点子,跑去找投资人和发行商爷爷,好拿到开发需要的经费——当然,经费总是不够的,但你不能说。你只能硬着头皮做下去,然后再找爷爷要钱,指望他们再施舍一点儿。这个时代淘汰了小作坊,把游戏也分成了大型和独立,泾渭分明。在这个动辄投资千万的业界,已经不剩几个商业开发组会自掏腰包做完游戏,再有爱也不行。

可有了KS,拥有硬实力、强IP、一呼百应的厂商便不必再忧心前期开发的费用。这部分风险全数转嫁到玩家的身上,变成了另一种“预购”,自然乐得轻松;加上G胖的Steam利国利民利社稷,没点追求的,连发行商都省了。这简直百利而无一害哇!

其实不止是游戏,Kickstarter上啥都能筹

不过害还是有的,那是后来的事了。

在洛杉矶或新奥尔良——下面是我编的,所以我不知道他们在哪——的一间工作室里,有情怀却没大腿的大佬们正在犯难:爱不能当饭吃,又不想当孙子,该怎么办呢?

机智的Brian不这么想,他说:爱怎么不能当饭吃?你们听说过一个叫仙剑奇侠传的游戏吗?他转过身,就像一位果决的红军连长,对着围上来七嘴八舌嚷着“撤退吧,连长”的小战士一挥手:必须打,要打狠仗,打好仗,打胜仗!

他决定把《废土2》搬上KickStarter!

决定把《废土2》搬上KickStarter,是Inxile自创始以来最重要的一次决定,其意义甚至超过《新冰城传奇》的制作与发行。

在12年之前,我们都以为Inxile要倒了——即使现在不倒,再过两年也终是要倒的。何况他们在与不在,对美国文化产业都没有什么积极的贡献了。04年,Inxile复刻了《冰城传奇》——一个同样由Brian当爹的古早IP——其后便一直沉寂。他们尝试过手游/掌游,开发了几款籍籍无名的动作游戏,此外毫无建树。若不是黑岛厨三天两头把Brian的名字挖出来提提,世人怕是早把Inxile忘得精光了。

面对Inxile的窘境,法哥的内心毫无波动,甚至有点想笑

但,这既是悲哀,也是希望。毕竟Inxile还有Brian。他们还有Brian——传奇制作人,情怀之主,黑岛巨头,手里握有史诗级IP无数。是的,他们没有钱,没有名气,没有顶尖的技术力,甚至七年没有发售过一个大作。但这重要吗?不,KSer从不在乎那些。

其时,KickStarter欣欣向荣。游戏史上野(hua)心(bing)最大的作品《星际公民》狂收特赚,让无数人看到了该平台的潜力。一向高傲的老顽固黑曜石也发声表示考虑众筹上线的计划。Brian敏锐地发现:美式RPG在KS上仍然是巨大的空白,出手要趁早!

Inxile秘密启动《废土2》已经有段时日了,此时正是公布的良机;大幅广告出现KS首页的顶部,自来水组成的洪流淹没各大科幻与游戏论坛,两年来最炙手可热的雇佣兵MCA(为什么有他)和Brian接受多番采访,共同造势。一时间,Wasteland这尘封二十余年的名字又在吃瓜群众的眼前晃动,无数人突然关注起了Inxile和Brian的近况。

《废土2》是成功的。开发组甚至没有公布实机视频,他们只贴出了几张原画,描绘了一个美好的愿景,饥渴的老派玩家们便趋之若鹜。短短一个月间,60000+名Backer捐助了300万美元,是Inxile原本计划——90万美元的三倍还多。

钱哗哗地往上涨,你还敢说情怀没价码?

我也在那阵狂潮中,我能够……大概能够理解人们的心情。在那时,我们看见《废土2》,心里想的却是黄金时代的繁华。有个很久不见的论坛网友敲我的QQ,叫嚷道:捐钱去呀!他说,如果《废土2》能够成真,那末你所想要的就都用了可能。你想要《异域镇魂曲》吗?想要黑岛的《辐射》,想要《博德之门》吗?

你想要情怀吗?

一言惊醒梦中人。

《废土2》借了情怀的风,这么说略有极端,可也并无不妥。《废土2》展开众筹时,捐款的Backer们尚没有意识到KS隐藏的缺陷;他们对项目的要求还不苛刻,也不会刨根究底;不会为了一项捐助的回报字斟句酌,反复游移。《废土2》展开众筹时,借助该平台成功面世的游戏还不多,卷款潜逃花天酒地的制作人还不多,或者直白一些:做出来的垃圾还不多。人们还是喜悦的,沉浸在美好的幻梦里的。

这么说来,《废土2》适逢其时。

让我们把时针往回拨动,拨到那个饼还没有画全的时代。来看看Inxile许诺的《废土2》:

  • 丰富的角色建立、变更、强化
  • 几乎所有技能都会对游戏的选项产生影响
  • 各色特征鲜明,有血有肉的NPC与队友
  • 强有力的对话系统,独创“关键字”系统能够发掘解锁许多奥秘
  • 开放性的世界,自由探索,大地图形色的随机遭遇
  • 类似即时战术的非凡战斗系统,能够实现一边用嘴炮拖延敌人,另一边潜入作战
  • 动态因果剧情,大量对未来产生影响的选择
  • 以及MOD工具

现在我们按下归零键:时间回到了现代,《废土2》已经完成了更新修补,并发售了最终版本:导演剪辑版。那么上述的内容成真了吗?我们看见了又一个深度非凡,极具魅力的古典美式角色扮演游戏了吗?有些激动。

《废土2:导演剪辑版》,怎么说呢,良心是有的

并没有。

上述所提到的,他们全都做了——没错,都做了。

但全部没有做好。你尽可删去所有“强力”,“所有”,“大量”,“非凡”,“开放”……删去这些渲染用的形容词后,这些话语突然就变得有些真实了。

  • 他们的确做了一个非常硬核的角色创建界面,种种技能和数字塞满了屏幕,可绝大多数技能都极度单一,用途寥寥;而角色的强化也很是死板,并玩不出所宣传的“成为军医的前拳击手”的感觉。就和所有技能繁多的游戏一样,乱点只会让你的角色变弱,并不会让它更有趣。顺便一说:你们真的不觉得新Trait系统超瘆人的吗?这堆娃娃被避难所小子吊打出半个银河系呀!
  • 他们的确做了几个……(超过1个吗?)特色鲜明的队友,至于其它的角色,哪怕专门为之画了头像的,也不过是0和1聚合的代号。没有达肯,没有莫提——我要求太高了吗?那么,没有阿诺门,也没有盖西提。
  • 他们的关键字系统确实“奇”葩,奇葩到不知从何吐槽起。Inxile试图模仿老式AVG敲打键盘解谜,可他们实在做不出那样的工作量,也码字也码不起。你只能看着自己饶有兴味地输入几个字符,得不到任何反馈,随即失去深入挖掘的兴趣。
  • 他们确实做了个算是开放的世界,不过没有什么可探索的。
  • 他们确实做了几个比较有影响的剧情选择点:我说的影响,无非是结局播片时选择幻灯片A或B罢了;不过,好歹他们没有宣传自己有200+个结局。
  • 他们也做了个MOD工具,目前我还没见到有趣的MOD。
  • 他们倒是试着做一个战斗系统,做得很烂。在实际游戏里,你实现不了左路放火右路突袭——你只要被一个敌人看见,整个要塞都会倾巢出动,潮水般地向你涌来。
  • 对了,他们曾经还有个免费回合,能在战斗开启的瞬间躲藏到安全位置,并隔着一个半屏幕向你开火——导演剪辑版里,总算是取消了。

这就是《废土2》历经多次改良,交出来的最终答卷。满意?我想,对于Inxile——一个许久没有做过大作的厂商,众筹了三百万美元做出的游戏来说,可以满意吧。

怎么说,他们态度还是不错的?态度就是情怀的一部分,不爽不要玩。

现在,我坐在电脑前,翻译永恒之柱的群里问着:你要不要做傻逼?我反正是要做的,Torment的傻逼我都做了,WL3难道会放过吗?

我竟又产生了种冲动。这种冲动从《废土2》登陆KS时候开始,在永恒之柱时爆发,在折磨:遗器之潮时绽放,现在,我面对废土3的庞然巨饼时,又有了掏出钱包奉予大佬的冲动。

Inxile并没有实现他们的愿景,《废土2》所承诺的也没有兑现。可是,诚恳和努力你都能看得见;遗器之潮的战斗模式之烂甚至超越了其精神前作异域镇魂曲,可是那世界观和诚意十足的文本,谁又能说没有花心思呢?而《废土3》……

在这个大作拼着预算和宣传,独立游戏卖着创意和饼的时代,我乐见有这么一群人,他们无视当下的热门元素,不去迎合主流的喜好,选择实现一群老玩家的梦。这赚不了多少钱,不会陡然而富,甚至在急速发展的科技面前,他们自己也力不从心。但毕竟还在做着。

我想情怀终究是不会死的。

于是一次次失望,一次次希望。

*其实有好些话没说,一因不当说,二因说也无谓。

《废土2》已然定型,可以盖棺了;即使出了导演剪辑版,可整个世界的构架,剧本的内容也变化不大。终究也只是不错而已,说好谈不上,说烂也亏心。犹记得当年,Brian在接受采访时说:我们询问过爱好者的意见,他们说,做什么都可以,就是不要把钱浪费在全语音上。因此,我们会把语音的钱省下来,用于加强游戏的其它部分。

可最终他还是做了全语音,加强的部分,大约是升级了引擎和画面吧。不知这样做,究竟是死忠那一派Backer的意见,还是主流那一派的。

*再说说遗器之潮吧。

我通了关,忍不住想泼桶冷水:并没有那么好。哪怕最吸引人的世界观,在表现力上还是差异度风景不少;游戏里的文本虽然漂亮、复杂,可是大量的独有名词都缺乏解释,不禁怀念起PST的“How”和“What you mean”。

剧情上相比PST,亦是乏善可陈,在惊艳的世界观下,并没有太多的哲思碰撞与价值冲突。至于那个破烂战斗系统我不想多说了,PST再烂再数值化,起码人家拿把手术刀砍得不卡砍得爽哇。

*说说废土3。

我想废土3肯定比《废土2》要强的,毕竟,开发组吸取了很多失败的经验,他们会更加成熟。可是根据Inxile的老习惯,我建议画的饼都随便看看,不要信以为真。我觉得还是可以玩的。

*最后说说永恒之柱。


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