说到中世纪,你的第一反应是什么?会是黑暗的宗教时代?还是充满冒险精神的浪漫主义思潮?很遗憾,对我来说,提到中世纪第一个想到的是……呃……他们的厕所。
很抱歉这一句话似乎让这篇专栏变成了一篇有味道的文章。但也不可否认,中世纪不爱干净的文化确实让人印象相当深刻。而今天要讲的这款中世纪殖民游戏《族人》,却意外的带给了我一个没什么味道中世纪印象。
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初印象——
不得不说,最初进入游戏时,本作带给我的直观第一印象是“中世纪版”的《环世界》,但上手后却能很快地发现它与其他经营游戏的不同:与其说是在制作一款游戏,不如说《族人》的制作组在尽可能让我们了解中世纪苏格兰的风土人情。
在游戏的开始,我们将获得一个三代同堂的家族,在苏格兰北部一片依山傍水,适宜生存的荒地白手起家,一点点盖起房子,发展科技,并尝试度过寒冷的冬季。
游戏初期给人的印象是充满开拓氛围的蛮荒世界,几个人几只鸡站在路边,别说房子了,连点工具都没有,可以说是正儿八经的“从零开始的中世纪生活”。
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初期体验——
《族人》的初期节奏很慢,每天的时间过得像模拟人生一样,小人一点点的采野果捡草叶,风餐露宿,但因为是夏天似乎也并不觉得有什么问题。
因为处在EA阶段,各种灾害之类的内容目前暂时还在制作当中,这使得游戏的开端部分显得非常平和,比起其他的养刁民游戏,可能是因为智商低且难以控制,本作的刁民们身板儿各个都比较结实,虽然对环境也不是没有要求,但没那么容易死,debuff也很少,甚至能做到一把镐一包烟,愚公移山挖一天的创举,实在令人感动。
但是刁民身板硬也并不代表本作没有上手难度,作为一款相对拟真的游戏,本作的规划难度主要在于刁民奇怪的要求和房屋的建造成本上。
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很难想象一群中世纪的刁民竟然就算在冬天都会认真洗澡,还会在集中位置处理五谷轮回之物,还会嫌脏!你们明明不是这样的!你们才没有那么爱干净!
其次,本作的房间严格由地板,天花板和墙面三个部分组成,三部分需要分别制造,需要的材料也是成倍增加,每个刁民对于居住环境的要求还有所不同,这使得想在过冬前建设一套让每个刁民都能舒适居住的房间是不太容易的。
这也使得《族人》的前期很长时间劳动力都不是特别够用,为此,游戏准备了一套租房-交易-雇佣系统,可以为路边旅者盖房间让他们留下休息,与路过的商人进行交易,或者雇佣帮工帮助建设,用于解决短期人手不足的问题。
同时,游戏当中还有一些让人感觉制作组有强迫症的,非常真实的设定,例如有些家具和食物不能淋雨,带火的设备不能放在易燃物旁边等,总体来说还是比较考验规划的。
中后期体验——
在短暂的慢节奏攀科技树的流程过去之后,游戏的中后期目前的感觉相对来讲是有点难受的。
虽然游戏的教程非常详细,但还是有一些没有教学到的内容,比如前文说过的淋雨问题,我就是在迎来了秋天的第一场雨之后才意识到的。
另外比较增加麻烦的点是,因为制作组的一些强迫症,游戏养成的点也极其细致,科技树又广又杂,使人没有办法及时对科技树的更新进行反馈:有时可能刚盖好一栋茅草房子,没过两天就点出了石头房,再过两天砖墙都出了,我石墙还没盖完。在《族人》这款游戏中,像这样不知道该在什么时候进行过渡的例子真的很多。
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而制作组的强迫症还体现在游戏中丰富多样的存储方式中。游戏的存储方式实在有点多,什么东西都要搞个架子堆着,虽然可能在还原史实方面有些好处,但实际体验下来真的不如画个区域往里直接一扔,加上盖房成本太高,这些存储架子就有那么点难用了。
另外,游戏当中虽然可以代代培养刁民,但是刁民们的生育其实是一个比较让人操心的点,你需要花很长的时间让他们慢慢恋爱,慢慢生子,还要用很长时间等小孩长大,这又进一步地拉长了养成流程,还是蛮容易疲劳的。
总结——
总的来说,虽然有许多作为游戏比较奇怪的设计,但游戏当中对于中世纪生活的认真还原还是值得一玩的。考虑到游戏目前还在EA阶段,其实还有很多内容正在制作当中。每次进入游戏时都能看到很多制作组的更新记录和更新计划,如果愿意慢慢等待一个游戏逐渐完成,本作还是值得稍稍体验一下的。
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