前言:依稀记得开发者说过:“《死或生6》要成为一款硬核格斗游戏,摆脱前代的‘卖肉’标签。”本作验证这句话前半句毫无问题,但后半句我想应该要打个问号了。
所以《死或生6》#这个游戏好玩吗#
3D类格斗游戏历史也算悠久了,本人第一款接触的3D格斗游戏正是《生死格斗2》,那时候的街机厅格斗游戏处于2D-3D转换间,既有《拳皇》、《街霸》这种延续至今的老牌2D格斗游戏撑场,又有大量如《VR战士》《兽化格斗》那种3D游戏层出不穷,然而能一路走到底的,也不过像近年的《铁拳7》、《刀魂6》这些不断改进完善的IP,还有本篇要说的《死或生6》。
《DOA》系列能一路走到今天,靠的肯定不仅仅是作为“格斗游戏”的招牌,其IP衍生出的周边内容可谓极其丰富。除了客串《忍者龙剑传3:刀锋边缘》、衍生作《死或生:沙滩排球》系列、电影《生死格斗》等,还有大量火爆的周边吸引眼球,以及成为某些神秘网站的常客。
比如某FOW系列
与其它作品相比,之所以有如此丰富的周边得益于《死或生》系列对人物的塑造非常讨喜,除了一套较为完整的剧情支撑外,人物的长相、穿着无疑深深抓着宅男的心。开发商也深知这点,所以从2代开始直到完全释放兽性的《DOA5》,这个表面打着格斗游戏招牌的卖肉游戏在人物模型制作和衣装上投入的精力也越来越大,以至于当年初代制作人板恒伴信定下的核心“猜拳系统”等硬核格斗机制被渐渐淹埋,玩家大多数带着有色眼镜看待系列。或许是良心发现,又或许是觉得正作中的喧宾夺主不合适,总归在现在的6代,又再一次回到当年硬核的感觉。
易上手的硬核格斗
前面说了既然要让玩家改变一贯以来的印象,走上硬核格斗路线,那就少不了一套合适完整的格斗系统支持,其中之一就是埋没许久的“猜拳”系统。
6代的默认按键中,有4个属于“攻击”类型按键,分别对应拳脚的不同攻击方式;1个是抓取技(投摔技);1个是反击键。由以上3种组合成的“猜拳”系统,攻击克制摔技,摔技克反击,反击克攻击,看似简单,但结合上部位攻击与人物特性,该套系统在实战运用起来就会出现“易上手而难精通”的操作体验。
上中下位攻击属于大部分3D格斗都有的机制,其对应站立防御与下蹲防御。但在重“反击”的《DOA》中,高手与新手的最大区别就是对于不同位的反击使用。在6代前,网战对于大部分新手的体验并不友好,无法准确掌握反击时机与对应位,使得老玩家在对战新人面前有无与伦比的优势,无伤碾压是时有的事。开发商在本作中明显考虑率到了这点,因此加入了一套非常完善的新手教程。
不得不吹《死或生6》中的教学模式真的详尽无匹,【教程模式】中有一套从最低端按键操作,到初级的走位崩解技释放讲解,再往上的确反连续技,再到高端向的连招与综合格斗处理。这套教材相当于从格斗娃娃抓起,慢慢培养玩家到格斗大学毕业,循序渐进,其完整性真是叹为观止。
除此外,同《刀魂6》加入“反击逆刃”系统缩小新老玩家的差距,《DOA6》也引入了一套围绕血条下方的“崩解量表”衍生的新打法系统,让新玩家面对老手不再是毫无一战之力。崩解量表为两段能量,用于发动“崩解反击”、“崩解暴击”和“崩解连击”,崩解技的使用非常容易,即方向键+崩解按键。
这里需要解释下为什么这是一个造福新手的系统。以往,《DOA》中非常容易造成高手浮空连段一套倒地,迫近抓取后再来一套的循环现象。对于新手,反击不是防御也不是,好不容易击中对手又无法有效连段带来大量 伤害,而“崩解技”的出现就有效解决了上述问题:
“前+崩解=崩解暴击”,是新引入的类似“大招”的技能,每个角色释放击中时都有一段特定CG,然后给予对手大量伤害。
“后+崩解=崩解反击”,消耗一般崩解量表,可以反击所有位的攻击,当然还是会被抓取技克制,但也在一定程度缓解新手被无限压制的情况。
“崩解连按=崩解连击”,不消耗崩解量表自动连击,对于还不熟悉角色特性与连招的新手是一种非常简单的连段方式,并且当崩解量表满的时候最后会自动连上“崩解暴击”给予大量伤害。
虽然《DOA6》对新手颇为照顾,但其硬核性依旧未变。6代除了新系统的引入,原有的格斗基调没有太大变化,前面强调的人物特性与连招大部分可以按照老套来运用。
先说人物特性,过场画面的提示与选人界面的“属性条”基本提示了该角色的定位与特长,比如轻量级角色“霞”在出招速度、连段数、移速有优势,但缺陷在于浮空时间较长击飞距离远等。而“巴斯老爹”拳脚大张大合,但强在抛摔。因此,合理运用人物特性,容易让玩家在对战中放大优势。
再说连段。为了防止一方压制,贯彻你来我往的对战理念,本作对于“高连段衰减”更加苛刻,花拳绣腿十来连也许就打个半血,有时候还不如教程中的常用连段。因此,鼓励新手入坑先选择一个适合的角色在教程与AI对战中琢磨每一式的攻击位置与收放判定,在掌握一定教程连段后就可以在OL上体验线上乐趣了,这也有效减少了游戏带来的“劝退”感。
性感依旧
一个在男性间广为流传的话题“大部分男人为什么喜欢黑丝。答:因为朦胧美远胜于全裸”。得不到的永远在骚动,《DOA6》中的小姐姐虽然比前代包裹得严实,但制作组却在其他方面下足了功夫,来展现不一样的性感。
升级过的“柔软引擎”确实展现了强大的“乳摇能力”,根据角色衣物包裹的厚实,所展现的乳摇晃动也会有所不同。虽有点不真实,但视觉体验确实不错。
与前作时隔6年,画面升级相当明显,建模的精致、光影渲染的细腻、环境的联动,当玩家静下来观察的时候就会发现《DOA6》在细节打磨上相当用心。
回合数增多所致人物皮肤汗渍愈发明显,被崩解暴击击中后人物面部的淤青与衣物的破裂,人物倒地撞墙后引起的周遭环境变化,也许在紧张刺激的格斗过程无法察觉,但转念想画面整体表现力之完美比之大部分格斗作品可谓超前。
总归还是要恰饭的。每位角色的初始服装均非常保守,你能想象霞穿了5代的蓝色忍者服居然被替换成了严实的特工装!不过“球迷”们放心,《DOA6》还是那个玩DLC的游戏,不过从目前来看还没有过于暴露的服装出现,豪华版附带一些套装也依旧保证了4分衣物的遮盖。
褒贬新内容
与前作不同的是,《DOA6》对于传统的“地形陷阱”进行了升级,除了玩家习惯的“击飞场景”、“爆炸边缘”外还加入了夸张动画制作的“章鱼抓”“观战者弹墙”等,让玩家在连段选择上更为丰富。
“DOA QUEST”模式是新作加入的“任务模式”,通过完成各种任务取得货币和衣服碎片,用于解锁少量但却不够美观的服装。该模式其实没啥特色,甚至令人怀疑在恶意延长游戏时间,任务目标皆是简单的挑战任务,完成后得到的服装碎片往往不足以解锁一套服装,不过在最新更新100倍提升下这点有所改善。
无趣的剧情模式:《DOA6》的剧情延续前代,各个角色因各种莫名的原因又一次聚在了DOA的舞台上,主线依旧是老套的忍者大战,然后各种狗血剧情揭示部分角色的身世之谜,制作组大概真的把玩家当小学生戏耍,剧情之突兀可谓历代最强,总结就是烂到爆。
毕竟《DOA》一直是个DLC游戏,人物DLC中不知火舞、红叶颇受欢迎,服装DLC的清凉系列也一如既往吸睛。如果你对角色服饰有感,可以考虑入一下。
优点:
+足够硬核的格斗
+出色的画面与细节
+另类朦胧性感
缺点:
-过多无趣模式
-线上功能匮乏
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