Switch版本的《大家一起察言观色》靠着独特的画面风格和对日本“察言观色”文化的独特解读引起了许多关注。不过该系列原本是手机平台的JAVA游戏,其开发商G-MODE也是彻头彻尾的手机游戏厂商。
作为日本最具代表性的手游厂商,G-MODE对JAVA游戏的开发可以说为早期手游市场奠定了坚实的基础。而在当代,面对着市场的风云变幻,G-MODE也如其他传统厂商一样,正在寻找着全新的出路。
一、“今后将是手机的时代”
1999年时,日本手机运营商NTT DOCOMO推出了世界首款手机联网服务,使得通过浏览器游玩简单的网页游戏这一娱乐形式成为可能。自2001年起,其手机产品开始支持java软件,进一步为手机游戏产业的诞生提供了前提条件。
NTT DOCOMO所推出的支持JAVA的手机型号
与此同时,当时的家用游戏业界,则弥漫着一股不安的氛围。2000年,PS2发售。与其后的爆红不同,初期PS2反响平平,也缺乏热门作品;游戏本身的开发成本,也令许多厂家望而却步。这些都使得当时的业界人士倍感焦虑,甚至开始担心起整个家用游戏机产业的前景。因而在这种状况下,他们不由自主地开始寻找全新的游戏平台。
此时节,深感“今后将是手机的时代”的桑原敏道,与当年正欲拓宽市场的ATLUS一拍即合。在后者的资助下,他于2000年7月,成立了一家专门开发手机游戏的公司G-MODE。
桑原敏道
2001年,随着可运行Java软件的“iAppli”成为手机功能的标配,G-MODE开始提供手机游戏下载服务。可是,与传统的家用游戏机市场不同,手机平台的下载服务,其具体内容由手机运营商决定,因而在当年那个手机游戏尚属于新鲜事物的年代,完全投身于手机游戏开发的G-MODE业务开展可谓异常艰难。
不过,本身就属于游戏业界人士的桑原,并不缺乏贵人扶持。当年,他邀请到了《铁板阵》的开发者,素有“游戏之神”的远藤雅伸,甚至还得到了ATLUS创始人之一的上田和敏的协助。随着经验丰富的开发者们相聚一堂,接下来G-MODE要解决的,则是开发什么样的游戏的问题。
二、版权战略与名人效应
对于尚未形成成熟市场的手机游戏,桑原敏道素来有自己的看法。
鉴于当年的手机屏幕尺寸小,能给游戏提供的容量也极端有限,桑原认为“画面虽小,趣味性却不会因此减少”的游戏将成为手机游戏的主流。为此,G-MODE早期提供的游戏,多为《黑白棋》《麻将》这样的作品。
不过即使是开发这样简单的游戏,G-MODE也颇费了一番心思,尤其是在版权问题上。在开发《黑白棋》时,G-MODE就想方设法地获得了“奥赛罗”(日语中常用的黑白棋的名称)的冠名权,这是因为,玩家在手机中搜索游戏时,会优先输入知名度更高的“奥赛罗”,而不是黑白棋的别名“翻转棋”。事实上,随后有其他厂商开发了手机版的《翻转棋》,结果自然是远远不及《黑白棋》。
当时,靠着冠名权带来的优势,以及手机联网服务所提供的网络对战功能,《黑白棋》给G-MODE带来了莫大的收益。而在差不多同一时期所推出的另一款家喻户晓的游戏——《俄罗斯方块》,则进一步奠定了G-MODE在手机游戏领域的地位。
早在G-MODE成立之前,桑田敏道就在思考什么样的游戏最适合手机平台。当时他得出的最佳结论便是兼具思考性和便携性的经典游戏《俄罗斯方块》。因此,他早早地开始了与版权方的交涉,希望能推出手机平台的同名作品。
与《黑白棋》不同,《俄罗斯方块》的爆红,说起来还颇有些机缘巧合的味道。当时,电视节目中播出了知名歌手宇多田光与安室奈美惠联机玩《俄罗斯方块》的场景。尽管二人玩的是NDS版本,可电视机前的观众们,情不自禁地在手机中搜索俄罗斯方块时,自然会跳出G-MODE开发的手机版本。同一时间的大量访问,使得当时G-MODE的网站服务器直接崩溃,当然,其知名度也就此打响。
三、后全盛时代的转型
对手游市场的洞见与其版权战略的奏效,使得G-MODE迅速崛起,并在短短两年时间内成长为上市公司。从2003年起,它又将业务拓展至海外。
2000年代中期以后,随着手机性能的不断迭代,游戏画面和游戏容量随之提升,这家专注于手机游戏的厂商也在不断推出迎合全新手机性能的作品。其题材不再限于简单的解谜类游戏,而是涌现出许多内容丰盛的游戏,比如附带全语音的《手机少女》,以及多年之后于PSV平台得到重制的RPG《勇者已死》等等。
《察言观色》也是这一时期的作品。这款游戏中,玩家要在多达100个生活场景中,通过“察言观色”,选择恰当的行动。据桑原敏道所说,由于本作涉及的场景数量较多,开发成本必然会大幅增加,因而他本人最初甚至不同意这款游戏的开发。然而最终本作却得以问世,这无疑说明了当时G-MODE经营状况的良好。
可当时间来到2010年以后,随着智能手机的大幅度流行,手机游戏的形态也随之发生了巨大的变化。这无疑催促着G-MODE的转型。
2014年,G-MODE与浏览器游戏开发商ONE-UP合并,是为新生G-MODE。同一年,它还煞有介事地举行了一次向社会公开招聘社长的活动,并邀请到了PS之父久夛良木健等业界重镇以面试官的身份助力,足见其重新出发的意气(尽管此次招聘最终不了了之)。
不过在风向难测的游戏业界,尤其是群魔乱舞的手游市场,风格相对传统的G-MODE迅速在众多后起之秀面前败下阵来。此时,就如同其当年成立之时一般,G-MODE再一次站在了“选择平台”这一交叉路口之上。只是这一次,它并没有死磕手机平台。
自2018年起,G-MODE陆续在SWITCH和PS4平台推出了《察言观色》系列的三款新作。随后的2020年,它又将早年间开发的许多经典JAVA手游逐一搬上了任天堂的E-shop,甚至还宣布将游戏业务扩展到Steam平台。
这种对于经典IP的过分依赖多少体现出G-MODE转型时期的窘迫,但不得不说这也是当前日本游戏业界的普遍困境——这从如今大量的移植、复刻就可以看出。至于转型的前方,自然也不止G-MODE,而是任何传统厂商都应思考的。
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请通知我们,一经查实,本站将立刻删除。