《杀出重围:人类分裂》的发售日是2016年8月23日,距离前作《杀出重围:人类革命》整整五年。我相信开发者们和 Square Enix 的董事会都不希望它要拖那么久,而且其中还经历了一次延期9个月。本作在这略长的开发周期中没有给玩家画过什么爽到飞天的大饼,2015年和2016年两次E3上演示的关卡和内容玩家在实机拿到手后玩下来也不会与想象中有太大差别。
这么一款在我在购买前没有期待过任何惊喜的游戏却多次给了我最直接的震撼,也是我今年自《神秘海域4》以来获得的最佳游戏体验。虽然今年还会有《最终幻想15》和《女神异闻录5》等角色扮演游戏,但是我的年度RPG已经心属于它。
系列标题“Deus Ex"来自拉丁语“Deus Ex Machina”,意为“从机关中跑出的神”,是一种古希腊的戏剧表现手法,运用机关将扮演神的演员从舞台上方降下解决剧中的难题。而在游戏中,这一段词组则代表着最直接的含义:神来自机械。
本作中为主角 Adam 新加入的技能和武器改装系统给予了他更多解决问题的手段,同时也为游戏赋予了更多可能性。不管你是喜欢何种游戏方式的玩家,本作都能更好地满足你。相比前作,喜欢进行正面冲突的玩家获得了能够让自己短时间内刀枪不入的泰坦护甲和提供精确瞄准机会的子弹时间,配合武器改造提升弹夹容量、伤害、改变射击模式,使玩家变得强悍无比。偏爱潜入的玩家也获得了诸如升满后能同时击晕四名敌人特斯拉飞镖等技能。
本作技能繁多,真正适合了各路玩家
每一名玩家都将借助新老技能来构建自己的行动方式,玩家需要在有限的电量和技能点之间做出取舍。技能与你的全部行为都是相关的,包括了说服、侦查、隐秘、场景通行能力和战斗等等。或是先点出高跳进入一些较高的通风口,抑或是点开肺过滤通过毒气区域,二者都向你提供了通过隐藏路线的能力,但可能会将你指向两个不同的方向。
如果学习了说服技能,完全可以用一张嘴避免剧情对话带来的潜在战斗
而玩家的游戏风格也决定了之后的剧情发展,喜欢硬着来的玩家可能会与头顶上司 Miller 不是很对付;你对各重要人物的态度也是如此,你可以一言不合直接开启一场 BOSS 战来炫耀自己的武力和技巧,也可以仅凭口才让他信任和协助你。得到的结果没有优劣之分,虽然最终可以通过一些方式得到一个看起来较为圆满的结局,但看着你的游戏方式导向一个与它相符的结局很有趣,不是吗?况且既然开发者们这次向我们提供了更强的正面作战能力,为什么不试试呢?
在那个较为圆满的结局中,Adam 似乎在表面上从一场危机中解救了世界,但在制作人员名单中插播的一段影像却又告诉你幕后黑手们正在借此谋划一些更大的东西,那么它真的圆满吗?
游戏从一次被埋伏开始,M1 过后的那段过场就已经在告诉你一些关键剧情人物和疑似幕后黑手了,但很不幸 Adam 在游戏中甚至没有一次可以与之对话的机会。Adam 在本作中还是一样试图拯救世界,但无论结局好坏,我们面对的最终 BOSS 也只能说是个小角色。
最终 BOSS 只是个大块头
幕后黑手们从头到尾都在暗处
于是整个主线任务转了一圈之后也只是解决了一个可能引发大灾难的危机,并且干掉了一个明显只是被利用的前台莽汉。我们在剧情中找到了光明会的证据却无法使用,发现了幕后操纵者却只能束手旁观。而当你看到制作人员名单中那段剧情动画时,也能立即反应过来这是对下一作的预告。
这使人心生疑虑,也对续作提出了很高的要求。因为本作素质优秀,还把悬念全都留给了续作,万一续作没做好怎么办?万一我又等了5年结果续作还跟这次一样给我挖个坑片尾再来个预告怎么办?
从游戏的容量和内容来说,本作达标了,但是主线故事的长度还欠缺了一些。如果续作要是能够继承本作的存档或许还好,要是我在一个只走了一小部分的故事里的选择还不能顺延下去,必须要从一个官方结局开始,那恐怕没有人会满意。
游戏发售前的各种宣传里多次提到的人类已经陷入分裂并不只是在剧情的某个地方才会提醒你,而是时时刻刻的,你会在游戏的每一个角落体会到这一点。
布拉格市内的地铁站全都设立了隔离网,普通人和义体人必须走不同的出入口,而义体人不得不乘坐单独的一节地铁车厢。如果你违反了这些规定,警察会拦下你检查你的证件,而地铁上的普通人乘客们则会用一种异样的眼光看着你。随着游戏的推进,这种紧张感会不断加剧,从警用无人机扫描路人到警察持枪检查义体人,再到最后全城戒严,警察可以直接射击外出的义体人。
游戏中时时刻刻都免不了查证件
这样的局势也造就了布拉格外的另一处地点:Golem City。尽管2015年E3的 Square Enix 发布会上它被压轴展示,又尽管我对于赛博朋克只有都不算半吊子的理解,但整个关卡和它从头至尾的环境设计都给我带来了无与伦比的冲击。它将赛博朋克中最经典的形象——城寨,以最具象的形式展现在你的面前。
游戏中见到的城寨令人震撼,可惜我们的王十七王朋克在我玩到这里的时候坐在我边上表示毫无兴趣
Golem City 艺术设定图,游戏中将其完全展现
你将会行走在其中,与它互动,与居民互动。这里的警察对居民压迫更深,在一样的科技水平下,居民的生活水平相比布拉格可谓水深火热。却还有很多人资源来到这里,因为义体人能在这里团结对抗充满敌意的“普通人的世界”。
“我一度认为我可以拯救世界……但是看看这里”——Adam Jensen
Eidos Montreal 自前作《杀出重围:人类革命》以来的场景和环境设计水平有目共睹,我觉得我无需多赘述城寨的场景怎么样,只要放出两张图,对于赛博朋克爱好者来说它可能就已经是一款满分神作。
通过众多精妙设计的支线任务,你更能看到在这样一个充满紧张感的社会下的众生百态。有人在制造毒品,黑帮集团或走私或贩卖人口,也有人利用科技迷惑他人来“创建”自己的理想社会……在探索这些任务可能会使之后的主线任务变得方便,也会从信件中获得剧情相关的信息,这给了你更深刻理解剧情和认识这个世界的机会。
很遗憾,本作没有中文,在可以预见的未来中也没有中文化的计划。这让我很失落,因为我因此很难将它推荐给一些本该对它很感兴趣的朋友们。
打开本作的 Steam 页面,醒目的标识告诉你没有中文
而从我个人的角度来说,这样充满科幻要素的角色扮演游戏,以我低空过6级的英语水平,主线和支线任务也差不多就是看懂个大概,很难深究。对于游戏内的信件、电子书等文本更是看见那么多字就直接点了关闭。不是我不想多了解一些剧情,实在是看着吃力。
就算在游戏内打开了字幕,诸如行人对话之类的也是不会显示的。本来这也无所谓,但是一些任务中的可能性就是隐藏在这些行人对话中,如果不加注意,可能就会错过一个巧妙完成任务的机会。
我在一定程度上能够理解 Square Enix 没有制作本作中文版意向的理由,因为它的情况与 Bioware 的《龙腾世纪:审判》很像:它们都是有着庞大世界观的 WRPG、系列上一作的发售时间离现在不是太远并有直接的剧情联系、且也都并非是单作销量能超过500万份的作品。这使得贸然制作中文版很有可能最后的结局是吃力不讨好。
不过即便理解,也希望 Square Enix 能够跨出《杀出重围》系列中文化的第一步,这样的游戏如果因语言障碍而使得大量国内玩家望而却步,实在可惜。
本作的优点会让你在游戏过程中慢慢体会,但缺点却是直接而明显的。
第一个问题是优化,我玩的时候用的是 PS4 版,对应1080p/30FPS。玩完最初的任务 M1 时感觉尚可,但进入自由活动时间行走于大地图时,问题就开始显得不乐观了。当场景细节与行人开始丰富起来之后,掉帧和卡顿变得十分频繁,而大地图则是你需要在整个游戏过程中不断穿梭的,这个问题是连续而让人烦躁的。
本作在PC上的表现比较复杂,用推荐配置中的 GTX970 在设置中选择全局极高或最高会使得大地图掉帧问题比 PS4 版更为严重。Steam 评论区不少朋友提供了一些不错的解决方法,但为什么厂商不能自己把这个问题解决好而要靠玩家来自己探索呢,相信这可不是游戏性的一环。
其次就是 BUG,我曾多次在各种地方说过,一款大型游戏 BUG 总是少不了的,但是只要你做得足够好玩,就足以能让人们忽视它。本作的确好玩,那么为什么我还要专门说 BUG 呢。因为 BUG 干扰正常游戏进行的情况并不少见,游戏内的自动路标系统就是一个。当我在最终任务急着赶路的时候,穿过一个通风管却发现路标还停留在远远的身后,这种感受相信我只用这点文字就能让你们理解。
另外还有一个次要任务要求击倒全部11个警卫,当我使用特斯拉飞镖同时击倒两个时,系统只计算我击倒了一个。所以为了完成这项任务,我必须读一个很远的档重来,再等那两人分散再分别将他们击倒,这很不友好,真的。
最后一个则是游戏大地图其实并不大,但还是被分割成两个区域,来往之间需要通过地铁,更糟的是还有不少任务需要你只是在两个区域跑腿。这时就不得不前往地铁站然后等待漫长的读盘。其实游戏内的地下区域是将地上的两个区域联通的,但由于自动路标不会提供给你一个通过地下的路线,所以如果你不能将地下的地图全部记住,那还是乘地铁等读盘吧。
不得不在地铁里等读盘是一件很痛苦的事情
也许是《巫师3》的成功让人对《赛博朋克2077》产生了极高的期待,又或许是后者号称比前者大得多让人们心驰神往。但是我们距离《赛博朋克2077》却还很遥远,而现在,《杀出重围》系列用它的最新作《人类分裂》向我们宣告了它才是电子游戏界与赛博朋克这个概念紧密捆绑的游戏。提起一者,就会自然联系起另一者。
想要好好玩这款游戏的确需要一些英语基础,但我衷心地将它推荐给每一个对 WRPG、对赛博朋克感兴趣的玩家,尽管确有不足,但它真的值得一玩。
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