英雄无敌系列里其实玩的就是技能。一个英雄的技能培养的好,打起来非常的爽,一个英雄的技能培养的差,玩的就非常的不舒服。
在英雄无敌4里面,英雄的技能对比三代发生了很大的变化。但是对于英3的老玩家,还是很容易上手。
英4的技能分为主要技能(Primary Skill,共9项)和二级技能(Second Skill,共27项)。
每一项主要技能下面对应各自不同的3个二级技能。
必须先学主要技能之后,才能开始学习主技能下面对应的3个二级技能。(如果有机会,能学习到某个二级技能,会强制转化为先学习对应的主要技能。)
每个主要技能和二级技能都分为五级,从低到高依次是:基础(Basic)、高级(Advenced)、专家(Expert)、大师(Master)和宗师(Grand Master)。
红色框里就是主要技能栏,绿色框里就是二级技能栏。主技能学完,就能学右侧的二级技能了。
主要技能分为9个派系:
战术系:与英雄的领导能力有关,即影响英雄带领生物的效果,对英雄本人和部队里其他英雄没有任何影响。注意,也影响召唤生物。
战斗系:强化英雄本身的战斗能力,对所率领的部队没有任何影响。
侦察系:有利于在地图上的行动。小辉在之前英4种族介绍里提过,这个系升级跟飞一样。
贵族系:与生物产量以及金币等资源收入有关。进入城里,可以当城主,提高本城的生物产量。
生命系:生命魔法以及相关技能。
死亡系:死亡魔法以及相关技能。
守序系:守序魔法以及相关技能。
混乱系:混乱魔法以及相关技能。
自然系:自然魔法以及相关技能。
按技能的战斗能力,分配优先级。新手玩家可以参考。
第一序列肯定是战斗系。
毋庸置疑。4代作品,就是让你体验什么叫“英雄无敌”。各种好装备好指数好药剂,可劲儿的造吧。一个宗师战斗就是这么牛b,随便横趟。唯一能赢一个宗师战斗的,肯定是两个宗师战斗。
第二序列:侦察系、生命系,战术系
侦查系是游戏升级最快的系。只要体验一次,就再也忘记不掉这种火箭的升级速度。
生命系非常稳,打野,对战很难死,这系魔法很全面。
战术系主要思路是加强兵种的能力。后期决战必不可少。常规做法是培养一个副英雄主战术。当然了,主力英雄第二个主技能选择战术也可以,只是选其他魔法更好。
第三序列:自然、混乱、守序、死亡。
各有千秋,各有特色。都值得体验玩玩试试。
第四序列:贵族。
非常恶心的一个系,极度不适合主力英雄选择。副英雄培养了一半都不想培养了。烦躁。不舒服。
战术系
主要技能:战术系。提高生物部队的速度和战场移动力。
基础:部队速度+1,战场移动力+1
高级:部队速度+2,战场移动力+1.5
专家:部队速度+3,战场移动力+2。学习前提:基础攻击,基础防御
大师:部队速度+4,战场移动力+2.5。学习前提:高级攻击,高级防御
宗师:部队速度+5,战场移动力+3。学习前提:专家攻击,专家防御
二级技能:攻击。提高生物部队的近战和远程攻击力。
基础:部队近战攻击力和远程攻击力+10%。学习前提:基础战术
高级:部队近战攻击力和远程攻击力+20%。
专家:部队近战攻击力和远程攻击力+30%。学习前提:高级战术
大师:部队近战攻击力和远程攻击力+40%。
宗师:部队近战攻击力和远程攻击力+50%。学习前提:专家战术
二级技能:防御。提高生物部队的近战和远程防御力。
基础:部队近战防御力和远程防御力+10%。学习前提:基础战术
高级:部队近战防御力和远程防御力+20%。
专家:部队近战防御力和远程防御力+30%。学习前提:高级战术
大师:部队近战防御力和远程防御力+40%。
宗师:部队近战防御力和远程防御力+50%。学习前提:专家战术
二级技能:领导。提高生物部队的士气值和幸运值。
基础:部队士气+1,幸运+1。学习前提:基础战术
高级:部队士气+2,幸运+2。
专家:部队士气+3,幸运+3。学习前提:高级战术
大师:部队士气+4,幸运+4。
宗师:部队士气+5,幸运+5。学习前提:专家战术
领导这个二级技能是独立的,不会卡住本系其他技能的学习!!!4代士气和幸运机制重做了,都非常重要,这个二级技能必须升满。
战斗系
主要技能:战斗。提高英雄的近战和远程防御力。
(无战斗技能的英雄防御力为10)
基础:英雄近战防御力和远程防御力提高到15
高级:英雄近战防御力和远程防御力提高到20
专家:英雄近战防御力和远程防御力提高到30
大师:英雄近战防御力和远程防御力提高到40
宗师:英雄近战防御力和远程防御力提高到60
二级技能:肉搏。提高英雄的近战攻击力,并在攻击时忽略敌人的一部分近战防御力。宗师级肉搏技能还能使英雄在主动攻击时连击两下。
(无肉搏技能的英雄近战攻击力为10)
基础:英雄近战攻击力提高到15。攻击时忽略敌人三分之一的近战防御力。忽略防御力这项特性在攻击敌人英雄或是防御力低于10的生物时不起作用,对于防御力高于10的生物,最多将其忽略到10(以下都一样,包括箭术技能)。学习前提:基础战斗
高级:英雄近战攻击力提高到20,攻击时忽略敌人一半近战防御力。
专家:英雄近战攻击力提高到30,攻击时忽略敌人三分之二近战防御力,攻击附带“抢先攻击”属性,即主动攻击和反击时可以抢在对方之前出手。学习前提:高级战斗
大师:英雄近战攻击力提高到40,攻击时忽略敌人四分之三近战防御力。
宗师:属性同大师级。但是在主动攻击时连击两下,附带抢先攻击属性,学习前提:专家战斗
二级技能:箭术。提高英雄的远程攻击力,并在射击时忽略敌人的一部分远程防御力。等级提高后,英雄的射击伤害不会受到距离、障碍等因素影响,宗师级箭术技能还能使英雄在主动射击时连射两箭。
基础:英雄远程攻击力提高到10(无箭术技能的英雄如果没有装备相应宝物,将不能进行远程攻击,基础攻击力为7)。学习前提:基础战斗
高级:英雄远程攻击力提高到15,射击时忽略敌人三分之一的远程防御力。射击伤害不受城墙等障碍物影响。
专家:英雄远程攻击力提高到20,射击时忽略敌人一半远程防御力,射击伤害不受障碍物和距离的影响。学习前提:高级战斗
大师:英雄远程攻击力提高到30,射击时忽略敌人一半远程防御力,射击伤害不受障碍物和距离的影响。获得抢先射击属性。
宗师:属性同大师级。但是主动射击时连射两箭。学习前提:专家战斗
二级技能:抗魔。提高英雄的魔法抗性。四代的魔法抗性比较特殊,以基础抗魔为例,30%的魔法抗性。在对抗减益类魔法的时候,英雄将有30%的几率躲避这次魔法影响。在对抗杀伤类魔法时,英雄不能躲避魔法影响,但是所受伤害减少30%。
基础:英雄获得30%的魔法抗性。学习前提:基础战斗
高级:英雄获得50%的魔法抗性。
专家:英雄获得70%的魔法抗性。学习前提:高级战斗
大师:英雄获得80%的魔法抗性。
宗师:英雄魔法抗性达到100%,比黑龙还优秀的能力,因为黑龙抵抗一切魔法,包括本方的增益类魔法,而英雄不仅100%闪避减益魔法,还100%免伤伤害魔法,还可以享受队伍的增益魔法的加成。学习前提:专家战斗
抗魔这个二级技能是独立的,不会卡住本系其他技能的学习!!!可能早期打野用处不大。后期那是相当的有用,必须升满。
侦察系
主要技能:侦察。加大英雄视野范围,可查看敌人详细状态,并且可以发现隐身的敌人。
基础:英雄视野范围+1,查看地图上冒险目标信息,比如法师匣里的宝物、技能屋教授的技能以及废矿守兵种类和粗略数量,可以发现只掌握了基础潜行技能的敌英雄
高级:英雄视野范围+2,查看敌军确切数量,可发现只掌握了高级潜行技能的敌英雄
专家:英雄视野范围+3,提供战果预测,可发现只掌握了专家潜行技能的敌英雄。学习前提:基础探路
大师:英雄视野范围+4,查看敌方英雄最高5项技能及其他所有属性、敌方兵种属性(不能进入军队界面),可发现只掌握了大师潜行技能的敌英雄。学习前提:高级探路
宗师:英雄视野范围+5,可进入敌人军队与城镇界面查看所有详细情况,可以发现掌握了宗师潜行技能的敌英雄。学习前提:大师探路
二级技能:探路。消除部队在不良地形上移动时所受的额外移动力损耗。当探路技能达到大师和宗师级的时候,还可以提高部队的地面移动力。
基础:消除不良地形对移动的25%损耗。学习前提:基础侦察
高级:消除不良地形对移动的50%损耗。
专家:完全消除不良地形对移动的影响。学习前提:高级侦察
大师:完全消除不良地形对移动的影响,部队中所有单位(英雄及生物)地图移动力+25%。
宗师:完全消除不良地形对移动的影响,部队中所有单位(英雄及生物)地图移动力+50%。学习前提:专家侦察
二级技能:航海。提高部队在海上的移动力,并且在海上战斗中提高部队中生物的攻击、防御、速度和战场移动力。
基础:海上移动力+25%,海上战斗中英雄获得基础战术、攻击和防御。学习前提:基础侦察
高级:海上移动力+50%,海上战斗中英雄获得高级战术、攻击和防御。
专家:海上移动力+100%,海上战斗中英雄获得专家战术、攻击和防御。学习前提:高级侦察
大师:海上移动力+150%,海上战斗中英雄获得大师战术、攻击和防御。
宗师:海上移动力+200%,海上战斗中英雄获得宗师战术、攻击和防御。学习前提:专家侦察
航海这个子技能是独立的,不会卡住本系其他技能的学习!!!没有海洋的地图,死撑住不学航海!!!
二级技能:潜行。能够使英雄本人在地图上不会被生物或敌人英雄发现,效果看等级。掌握宗师级潜行技能的英雄,可以大摇大摆的从四级生物身边走过,不但不会被攻击,还能够得到经验值(战斗所获经验值的1/4)。
英雄无敌4最强技能。没有之一!!!!!!学习侦查系的最强理由。偷资源偷宝物,升级飞快,各种舒适,无法形容!!!!!后续版本被疯狂的,持续性的削弱。
基础:能使英雄不被1级生物和没有侦察术的敌英雄发现,但在靠近时隐形会失效。学习前提:基础侦察
高级:能使英雄不被1-2级生物和只掌握了基础侦察术的敌英雄发现,但在靠近2级生物或有基础侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:高级侦察
专家:能使英雄不被1-3级生物和只掌握了高级侦察术的敌英雄发现,但在靠近3级生物或有高级侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:专家侦察
大师:能使英雄不被生物和只掌握了专家侦察术的敌英雄发现,但在靠近4级生物或有专家侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:大师侦察
宗师:能使英雄不被生物和只掌握了大师侦察术的敌英雄发现,但在靠近有大师侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:宗师侦察
贵族系
主要技能:贵族。提高英雄所管理城堡的生物产量。指定英雄所管理的城堡后,英雄无论在地图上什么位置都可以起作用。有贵族技能的英雄访问城堡时,可以指定其为该城堡的管理者(城堡画面内按L键,或是在城堡菜单里选择指令:选择城镇首长)
基础:英雄所管理城堡生物产量+10%
高级:英雄所管理城堡生物产量+20%
专家:英雄所管理城堡生物产量+30%。学习前提:基础理财,基础采矿
大师:英雄所管理城堡生物产量+40%。学习前提:高级理财,高级采矿
宗师:英雄所管理城堡生物产量+50%。学习前提:专家理财,专家采矿
二级技能:理财。增加王国的金钱收入,效果不仅与技能等级有关,还与英雄自身的等级有关。
基础:每天生产100金币。英雄每升一级效果附加10%(以1级为起始点,注意与魔法效果计算的区别,魔法效果计算时是以0级为起始点的。以下同)。学习前提:基础贵族
高级:每天生产200金币
专家:每天生产300金币。学习前提:高级贵族
大师:每天生产400金币
宗师:每天生产500金币。学习前提:专家贵族
二级技能:采矿。增加王国的资源收入,效果同样与英雄自身的等级有关。
基础:每5天生产2木材和2矿石。英雄每升一级效果附加10%(以1级为起始点。以下同)。学习前提:基础贵族
高级:每5天生产2木材、2矿石和其他资源2个。
专家:每5天生产2木材和2矿石和其他资源4个。学习前提:高级贵族
大师:每5天生产3木材和3矿石和其他资源5个。
宗师:每5天生产4木材、4矿石和其他资源6个。学习前提:专家贵族
二级技能:外交。在部队战斗力足够强的前提下,在与野兵或敌人部队(即使是有英雄带领的)交战前,有可能花半价收购其中的一部分生物。另外可以降低战斗中部队投降的费用。
基础:有可能花半价收购30%的敌部队,所购买部队的经验总值上限是120。英雄每升一级,能购买的上限提高10%;不能购买敌对派系的生物(以下同)。部队投降的费用相当于正常费用的80%。学习前提:基础贵族
高级:半价收购40%敌部队,收购生物的经验总值上限是240,投降费用70%。
专家:半价收购50%敌部队,收购生物的经验总值上限是360,投降费用60%。学习前提:高级贵族
大师:半价收购60%敌部队,收购生物的经验总值上限是480,投降费用55%。
宗师:半价收购70%敌部队,收购生物的经验总值上限是600,投降费用50%。学习前提:专家贵族。
外交这个二级技能是独立的,不会卡住本系其他技能的学习!!!
外交在英3里是神技。可在4代里相当的弱。由于英雄的个人能力极强,导致部队毫无存在感。加上外交必须先学到专家贵族,才能升满外交。有这个级别都不如学半系魔法辅助增强战斗力。
一系列的连锁反应,带动的外交也没什么用了。
生命系
主要技能:生命魔法。允许英雄学习和使用生命系魔法,要到宗师级才能学习生命系的5级魔法。生命系魔法主要是起加强、治疗和保护作用的,5级魔法中的神圣介入和守护天使都可以复活英雄。
基础:允许英雄学习和使用一级生命魔法,掌握技能后自动学会一种一级生命魔法
高级:允许英雄学习和使用二级生命魔法。学习前提:基础治疗
专家:允许英雄学习和使用三级生命魔法。学习前提:高级治疗,基础精神
大师:允许英雄学习和使用四级生命魔法。学习前提:专家治疗,专家精神
宗师:允许英雄学习和使用五级生命魔法。学习前提:宗师治疗,宗师精神
二级技能:治疗。提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。
基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础生命魔法
高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级生命魔法
专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家生命魔法
大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师生命魔法
宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
二级技能:精神。加强生命系魔法的效果。
基础:生命魔法效果+20%。学习前提:高级生命魔法
高级:生命魔法效果+40%。学习前提:专家生命魔法
专家:生命魔法效果+60%
大师:生命魔法效果+80%。学习前提:大师生命魔法
宗师:生命魔法效果+100%
二级技能:复活。在战斗结束后自动复活一部分的阵亡生物,机械、元素和亡灵生物不能被复活。
基础:战斗获胜后自动复活20%的本方阵亡部队。学习前提:基础生命魔法
高级:战斗获胜后自动复活30%的本方阵亡部队。
专家:战斗获胜后自动复活40%的本方阵亡部队。学习前提:高级生命魔法
大师:战斗获胜后自动复活45%的本方阵亡部队。
宗师:战斗获胜后自动复活50%的本方阵亡部队。学习前提:专家生命魔法
复活这个子技能是独立的,不会卡住本系其他技能的学习!!!不过复活还是有点意义的,虽然有点马后炮的感觉,但还是建议学习
死亡系
主要技能:死亡魔法。允许英雄学习和使用死亡系魔法。死亡系魔法主要是削弱敌人实力的,也可以复活敌方或我方的阵亡部队来用,或是从阵亡部队身上召唤亡灵生物。
基础:允许英雄学习和使用一级死亡魔法,掌握技能后自动学会一种一级死亡魔法
高级:允许英雄学习和使用二级死亡魔法。学习前提:基础神秘
专家:允许英雄学习和使用三级死亡魔法。学习前提:高级神秘,基础鬼神学
大师:允许英雄学习和使用四级死亡魔法。学习前提:专家神秘,专家鬼神学
宗师:允许英雄学习和使用五级死亡魔法。学习前提:宗师神秘,宗师鬼神学
二级技能:神秘。提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。
基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础死亡魔法
高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级死亡魔法
专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家死亡魔法
大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师死亡魔法
宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
二级技能:鬼神学。加强死亡系魔法的效果。另外同时修炼自然魔法技能和鬼神学技能,就会自动学会魔鬼类生物的召唤魔法,这几种召唤魔法不会在任何城堡的魔法塔里出现,威力很强。
基础:死亡魔法效果+20%。学习前提:高级死亡魔法
高级:死亡魔法效果+40%。学习前提:专家死亡魔法
专家:死亡魔法效果+60%
大师:死亡魔法效果+80%。学习前提:大师死亡魔法
宗师:死亡魔法效果+100%
基础自然魔法+基础鬼神学=召唤恶魔之子,高级自然魔法+高级鬼神学=召唤地狱犬,专家自然魔法+专家鬼神学=召唤冰魔,大师自然魔法+大师鬼神学=召唤食尸怪,宗师自然魔法+宗师鬼神学=召唤恶魔。
还想查看更详细的信息,可以看这篇。
二级技能:招魂。战斗获胜后,按比例将所杀死的敌人生物转化为亡灵生物加入部队。敌人的无生命部队(包括机械、元素和亡灵生物)不被计算在招魂效果内。
基础:战斗获胜后,按照生物经验值(而不是数量)换算,将所杀死敌人的10%转化为骷髅兵,制造的骷髅兵经验总值上限是40。制造骷髅兵的数量不能超过杀死的敌人生物数量;英雄每升一级,招魂经验值上限提高10%(以下同)。学习前提:基础死亡魔法
高级:战斗获胜后将所杀死敌人的15%转化为骷髅兵,制造的骷髅兵经验总值上限是80。
专家:战斗获胜后将所杀死敌人的20%转化为幽灵或骷髅兵(如果总值都不足以制造1个幽灵,则制造骷髅兵),制造的亡灵生物经验总值上限是120。学习前提:高级死亡魔法
大师:战斗获胜后将所杀死敌人的25%转化为幽灵或骷髅兵,制造的亡灵生物经验总值上限是160。
宗师:战斗获胜后将所杀死敌人的30%转化为吸血鬼或幽灵或骷髅兵,制造的亡灵生物经验总值上限是200。学习前提:专家死亡魔法
4代不流行滚骷髅海了,现在流行滚“吸血鬼海”。
有没有流行音乐摇滚乐的感觉?现在不流行摇滚乐了,现在流行嘻哈饶舌。
招魂这个子技能是独立的,不会卡住本系其他技能的学习!!!不过这是死亡系的灵魂。可能只有主自然系的,准备副死亡系,只想提高鬼神级别的英雄,才不会考虑学习招魂。
守序系
主要技能:守序魔法。允许英雄学习和使用守序系魔法。守序系魔法主要是精神控制类的,例如失明、催眠、疯狂、遗忘等,也有幻象、幻影这样的新形态召唤魔法,还有迟缓、精准、推移、战场传送等实用魔法。
基础:允许英雄学习和使用一级守序魔法,掌握技能后自动学会一种一级守序魔法
高级:允许英雄学习和使用二级守序魔法。学习前提:基础魅力
专家:允许英雄学习和使用三级守序魔法。学习前提:高级魅力,基础魔力
大师:允许英雄学习和使用四级守序魔法。学习前提:专家魅力,专家魔力
宗师:允许英雄学习和使用五级守序魔法。学习前提:宗师魅力,宗师魔力
二级技能:魅力。提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。
基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础守序魔法
高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级守序魔法
专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家守序魔法
大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师守序魔法
宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
二级技能:魔力。加强守序系魔法的效果。
基础:守序魔法效果+20%。学习前提:高级守序魔法
高级:守序魔法效果+40%。学习前提:专家守序魔法
专家:守序魔法效果+60%
大师:守序魔法效果+80%。学习前提:大师守序魔法
宗师:守序魔法效果+100%
二级技能:媚惑。与外交术相似,也是招降生物用的。招降的比例比外交术低,但却是免费的。同样可以降低战斗中部队投降的费用,并且可以在不征得敌人同意的情况下投降。
基础:如果你的部队战力足够强,在与野兵或敌人部队(即使是有英雄带领的)交战前,有可能免费招降其中15%的部队(不包括无生命的部队),所招降部队的经验总值上限是60。英雄每升一级,招降上限提高10%(以下同)。英雄所带部队投降时,花费为正常费用的90%。学习前提:基础守序魔法
高级:招降20%敌部队,招降经验总值上限是120。投降花费为正常的80%。
专家:招降25%敌部队,招降经验总值上限是180。投降花费为正常的75%。学习前提:高级守序魔法
大师:招降30%敌部队,招降经验总值上限是240。投降花费为正常的70%。
宗师:招降35%敌部队,招降经验总值上限是300。投降花费为正常的65%。学习前提:专家守序魔法
魅惑这个子技能是独立的,不会卡住本系其他技能的学习!!!这个技能属于自己学了很恶心,敌人被搞一下,更恶心的技能。
自己魅惑过来一堆敌人的兵,然而兵种都不一样,都合并不到一起去。敌人平白无故,没开打就减员,当然更窝火。
混乱系
主要技能:混乱魔法。允许英雄学习和使用混乱系魔法。混乱系魔法主要是大杀伤力的直接攻击魔法,例如闪电、爆裂、连环闪电、碎裂、末日审判等,而剩下魔法多为增强攻击杀伤能力的祝福类魔法。
基础:允许英雄学习和使用一级混乱魔法,掌握技能后自动学会一种一级混乱魔法
高级:允许英雄学习和使用二级混乱魔法。学习前提:基础咒法
专家:允许英雄学习和使用三级混乱魔法。学习前提:高级咒法,基础占火
大师:允许英雄学习和使用四级混乱魔法。学习前提:专家咒法,专家占火
宗师:允许英雄学习和使用五级混乱魔法。学习前提:宗师咒法,宗师占火
二级技能:咒法。提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。
基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础混乱魔法
高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级混乱魔法
专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家混乱魔法
大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师混乱魔法
宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
二级技能:占火。加强混乱系魔法的效果。
基础:混乱魔法效果+20%。学习前提:高级混乱魔法
高级:混乱魔法效果+40%。学习前提:专家混乱魔法
专家:混乱魔法效果+60%
大师:混乱魔法效果+80%。学习前提:大师混乱魔法
宗师:混乱魔法效果+100%
二级技能:巫术。加强所有杀伤类魔法的杀伤力,无论此魔法属何魔法派系。
基础:所有杀伤类魔法杀伤力增强20%。学习前提:基础混乱魔法
高级:所有杀伤类魔法杀伤力增强40%。
专家:所有杀伤类魔法杀伤力增强60%。学习前提:高级混乱魔法
大师:所有杀伤类魔法杀伤力增强80%。
宗师:所有杀伤类魔法杀伤力增强100%。学习前提:专家混乱魔法
巫术这个二级技能是独立的,不会卡住本系其他技能的学习!!!这个二级技能还是有点强力,强烈推荐学习。
自然系技能
主要技能:自然魔法。允许英雄学习和使用自然系魔法。自然系魔法主要是各种各样的召唤魔法,从最低级的妖精到最高级的凤凰、仙女龙等等。其余实用魔法还有蜂群、流沙、群体加速、蛇击、龙之力量等。
基础:允许英雄学习和使用一级自然魔法,掌握技能后自动学会一种一级自然魔法
高级:允许英雄学习和使用二级自然魔法。学习前提:基础草药学
专家:允许英雄学习和使用三级自然魔法。学习前提:高级草药学,基础冥想
大师:允许英雄学习和使用四级自然魔法。学习前提:专家草药学,专家冥想
宗师:允许英雄学习和使用五级自然魔法。学习前提:宗师草药学,宗师冥想
二级技能:草药学。提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。
基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础自然魔法
高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级自然魔法
专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家自然魔法
大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师自然魔法
宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
二级技能:冥想。加强自然系魔法的效果。
基础:自然魔法效果+20%。学习前提:高级自然魔法
高级:自然魔法效果+40%。学习前提:专家自然魔法
专家:自然魔法效果+60%
大师:自然魔法效果+80%。学习前提:大师自然魔法
宗师:自然魔法效果+100%
二级技能:召唤。每天自动召唤一些生物加入本方部队。
基础:英雄每天都会自动召唤丛林妖精、妖精或狼加入部队,召唤的生物,按每天10点经验值的速度累积。学习前提:基础自然魔法
高级:自动召唤丛林妖精、妖精或狼加入部队,召唤的生物,按每天20点经验值的速度累积。
专家:自动召唤精灵、半羊人或白虎加入部队,召唤的生物,按每天30点经验值的速度累积。学习前提:高级自然魔法
大师:自动召唤精灵、半羊人或白虎加入部队,召唤的生物,按每天40点经验值的速度累积。
宗师:自动召唤风火水土四种元素加入部队,召唤的生物,按每天50点经验值的速度累积。学习前提:专家自然魔法
召唤这个二级技能是独立的,不会卡住本系其他技能的学习!!!讲真,这个二级技能技能有点废,每天搞出几个垃圾在英雄身上,带着影响移动,打仗还p用没有。部队分出去,1队1队凑数量,还极大的增加操作量。宗师召唤出来的生物凑起来也弱的不行。
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