诺瓦奇兵(诺瓦军团)


《黑手党3》游戏主角:黑人越战老兵林肯·克雷

2016年中旬位于美国加利福尼亚州诺瓦托市的游戏开发商Hangar 13在游戏《黑手党3》(以下简称黑3)上市之前,召开了一次全体会。当时出席这个全体会的人包括了Hangar 13的东家 —— 游戏发行商2K的老板克里斯托弗·哈特曼(Christoph Hartmann)。在这次会议上,克里斯托弗称如果游戏发售后在Metacritic网站上的综合评分可以为他们带来额外的奖金。

有人记得当时是要求85分,也可能是80分。但具体是多少已经不重要了,因为黑3在Metacritic上的评分根本就没到80,甚至都没有接近这个数字

打开Metacritic网站并搜索Mafia 3这个游戏会发现综合评价仅有68分,相当于Steam上“褒贬不一”的程度。对于这种大成本制作的大型游戏来说,这个分数等于“失望”。不少人喜欢游戏还原的1960年代美国新城的氛围和设定,但由于游戏需要反复流程(也就是玩家们所说的“肝”)、内容重复度太高、以及游戏Bug太多而拉低了评价。

大多数成员保持着乐观,但Hangar 13的士气受到重创。评测者们称赞了黑的故事和剧情:越战黑人老兵林肯·克雷(Lincoln Clay)的复仇故事,许多叙事围绕着错综复杂的选择展开。游戏还触碰了在西方社会颇为敏感的种族歧视问题,让玩家们体验了1960年代黑人眼中的西方社会(美国黑人平权运动恰好是在1955-1968年期间进行)。比如游戏中当玩家进入白人的富豪区时,警察们就会加倍地盯着你的举动。而在贫民区犯事时,警察们则会姗姗来迟。在这类电子游戏中你很少会见到这种设计方式,何况还是一部投入了成千上百万美元的大作。

游戏触及了黑人平权运动时期的种族歧视主题,因此氛围塑造上获得了好评

2016年11月,黑3上市的几个星期之后2K表示是这是他们“史上销售最快的游戏”。听起来对Hangar 13是个胜利,开发团队的成员们也很高兴这次游戏开发给带来了很多宝贵的经验。黑3对他们来说本应是一个日子越来越好的前兆。

可一年半后Hangar 13工作室遭遇了大起大落,而且一直苦于下一部游戏的题材。曾参黑的很多关键成员,包括了游戏的美术总监、技术美术总监、高级制作人、设计总监、许多领队设计师以及部分关键员工都已纷纷离职。有些人自愿留了下来,有些人则被放走或劝退。还有一批人被调到了其他的开发组,并参与了2K埋藏已久的项目 —— 最近刚公布的《生化奇兵》新作开发组。

《黑手党3》的开发过程遭遇了很多阻碍,但有些问题非常特别

这期间到底发生了什么?为什么一个曾经风光的工作室遭遇了如此多的障碍?Kotaku的主编杰森采访了一批参与过这个项目的员工(包括在职和已离职的),了解到黑3艰难的开发过程和他们充满心酸的2017年。这个游戏原本应该是他们在黑3之后的新作,却因为多次的翻新重做而深陷泥潭之中。

Hangar 13工作室近期遭遇了两次大裁员,2017年中旬的裁员且并未公开。第二波则是在2018年2月,2K将位于诺瓦托市的员工派遣到了位于捷克共和国和英国布莱顿的新工作室,同时还降低了薪资(对比位于旧金山湾的诺瓦托市,捷克共和国和英国布莱顿的生活成本更低,自然也就被降薪了)。

Kotaku的主编杰森就此事询问了2K,公关部发言人给予了如下的答复:

由于2K需要基于游戏开发周期来重新调整资源分配,以维持2K长久的商业活力,在今年早些时候对Hangar 13做出了重组调整,这个举措并不映射项目的开发进度或创作进度。这是一直以来都是艰难的抉择,我们努力协助了所有受到影响的人。其中超过半数的人给予了转到Hangar 13其他项目组或2K其他开发组的Offer,我们对于大半成员依旧选择留下而感到欣慰。

目前Hangar 13有超过150名团队成员,是一个成长中的关键部门。开发游戏是一个创意过程,Hangar 13在去年已经着手一个令人期待的新企划。2K依旧会全力支持这个富有才华的创意团队,团队领班,以及他们的创意发挥,并未工作室在未来的继续成长做出努力。

2K没有谈及更深入的话题,也没有告知这150人中多少还留在美国加州,以及有多少人前往了捷克和英国分部。当黑3发售时在加州的工作室有超过100名成员,甚至有人认为实际参与的工作者超过150人。目前150人被分流到了三个国家三个不同的工作室,可以看出原加州的本部已基本搬空。

可以说现在的Hangar 13和黑3上市前的Hangar 13已经不是同一个团队了。曾经的团队成员都有一个共识:想要做出更多的好游戏。而且无论是他们还是玩家们,都期待他们在黑3之后的表现。可惜的是只能用今非昔比来形容如今的他们了。

让我们回到2014年12月4日,2K对外公布他们成立了全新的工作室Hangar 13,这个工作室由来自前卢卡斯艺术工作室(LucasArts,卢卡斯专门开发星战或其他电影改编游戏的工作室,解散后星战游戏的独家开发权给了电子艺界EA)的游戏总监 —— 2008年游戏《星球大战:原力解放》的项目领导者哈登·布莱克曼(Haden Blackman)。在当年的采访中,布莱克曼表示他们的第一个项目会是一部专注故事叙述的主机游戏,而且2K承诺给他们大手笔的发挥空间

Hangar 13的现任总监哈登·布莱克曼,前卢卡斯艺术工作室成员

在2K的媒体稿件中称“在布莱克曼先生的指引之下,Hangar 13工作室将会担当开发出本世代最让人刻骨铭心的3A大作”。这在当年的游戏圈里也算是掀起了一股巨浪,而且布莱克曼还将不少前卢卡斯艺术工作室的成员招了进来,他们甚至开玩笑说新工作室应该叫Hangar 1313(卢卡斯艺术解散前最后一部作品代号为星战1313)。

实际上Hangar 13工作室在12月正式公布前已经运作了很久,而且正在开发一部谁都没想到的游戏:《黑手党3》 —— 也就是该系列的系列中的第三部。这里我们来说一下这个系列的历史:《黑手党》第一部是以意大利黑帮为题材的开放世界动作游戏,由位于捷克的Illusion Softworks开发的PC游戏。初代《黑手党》在2002年发售,虽然在欧洲大获成功,却在进军北美时被2001年的热门大作GTA3压的体无完肤。

2002年发售的初代《黑手党》游戏截图

后来2K的母公司 —— Take Two互动娱乐收购了Illusion Softworks工作室,并将其改名为2K捷克分部。2010年8月,他们推出了黑手党系列的第二部游戏《黑手党2》,但被T2旗下另一个工作室 —— Rockstar的《荒野大镖客:救赎》按在地上摩擦,这还是黑2提前三个月发售之后的结果(Rockstar和2K都是Take Two旗下的公司,所以说游戏公司养蛊,欧美公司很早也在这么干了)。当年不少分析师认为,黑2开发了六年之久却入不敷出,所以应该不会再见到系列新作了

也就是在这种情况下,2K捷克分部在黑2发售之后立刻开始了第三部的开发工作。游戏的开发历程磕磕绊绊地进行了三年,而2K捷克开发团队还在纠结系列新作从何而起。一名参与过项目的人说:“他们开坑开的太久了,2K对此不太高兴,所以他们才要让诺瓦托这边来做主,同时也是为开发组带来一些新鲜血液和新点子,以重振这个项目。

2K的高层们认为《黑手党3》的开发太拖沓了,于是要将主动权保留在美国这边

然而2013年中旬,2K突然决定将黑3这个项目从2K捷克分部转到Hangar 13来接手。之后一直到2014年,布莱克曼都在悄悄地招兵买马,且不局限于旧金山湾地区和前卢卡斯艺术工作室,还从《生化奇兵2》开发团队的2K马林分部挖了人过来。他也将2K捷克的一部分人马招了过来,同时将他们为前两部游戏所使用的引擎和对应技术(对于游戏来说,引擎就是一组开发用的软件和工具)。

布莱克曼和剧本作者威廉姆·哈姆斯(William Harms)等其他人一起组件了领队班子,他们想要黑3的内容更加激进一点。他们不想再做一款开放世界的犯罪题材游戏,而是想要将其他游戏抛弃的故事叙述抓起来。最终他们将地点设定在了1960年的新奥兰多市,并以林肯·克雷这个黑人越战老兵的身份来讲述一个复仇故事:他的养父和兄弟惨遭意大利黑手党的杀害(前两作的主角势力),因此他要报仇。最开始的设计路线是一个非常直白的复仇故事,不过2K的老板克里斯托弗希望黑3能和Rockstar针锋相对一下 —— 毕竟黑手党系列前两作在名气上都败给了同为兄弟公司的Rockstar的游戏。许多Hangar 13关联人士称,老板希望一个有资本和GTA叫板的游戏,他希望游戏有街区设计,有帝国大厦,还有规模宏大的开放世界。

《黑手党3》游戏截图

于是在2014年、2015年和2016年黑3进入了开发阶段,并成为了老板所想要的样子:一个尝试展现深度的开放世界。就和许多大成本制作的电子游戏一样,黑3的开发过程中充满了各种艰辛,其中有些并非是这个项目独有。比如游戏引擎,Illusion Softworks的Illusion引擎虽然用于了游戏的前两作,但这个工具是根据游戏的开发需要不断完善和改进的,因此设计师和美工们经常需要等待引擎能正常运作之后才能动手。同步地开发一个引擎和一个游戏,就好像你在为一架即将降落的飞机现造跑道一样困难。

这类事情你经常能在游戏开发的历程中听说,特别是那些自己掌握引擎技术的工作室更是如此,然而Hangar 13的确也遇到了一些特别的问题。由于在美国这边的工作室使用的是2K捷克那边的技术,所以他们有时候必须在代码备注上的语言进行交流!一名前开发者说:“整个代码库是用英语和捷克语混在一起的,当你尝试debug的时候,你会发现自己看不懂那些捷克语,于是得先找个懂这语言的人来翻译一下,然后才能明白如何解决这个代码问题。

另外Hangar 13的新老团队成员有一些社会落差。虽然双方之间互相没有敌意,但在融合与默契上很有问题。比如那些捷克来的员工们会经常聚集在一起吃饭或聊天 —— 对于外派人员来说是常见现象,但因此造成了一些互相不合群的情况。外加有一些文化冲突使得他们之间的融洽产生了困难。一名前员工说:“两个国家的人礼貌和交谈习惯差别很大,如果你想到了一个很烂的点子,捷克人会很直白地说这是他们听过最蠢的想法。而美国人则会先包上糖衣外套和你兜圈子。”

参与过黑3的几个人说团队遇到的最大问题,就是管理层的很多最终决定是在游戏完工前才做出的。对于由上百人参与开发的大型游戏来说这很正常,他们会不停地修改和变更游戏内容并浪费很多时间。一人说道:“对于一个大工作室来说,你在错的路子上走的越久,你们犯下的错误就越大。因为规模大了之后再修复回来就很难了,要完工的话可得花费不少时间。我觉得团队不太会在早期反思或经常推翻重做 —— 他们太认准一个方向扎进去了。”

当黑3上市之后,许多评测者认为游戏的结构重复性太强了,如果玩家想要推进剧情需要重复做很多同样的事。游戏中有十个城区,每个区都有两大块,以及其他无数需要林肯解决、征服或袭击的地方。在你对付每个大块的首领前,你得对这个区造成足够多的破坏 —— 比如杀掉黑手党的武装队伍成员,摧毁他们的车辆,炸掉他们的走私品等等。当你刚开始玩的时候会觉得很有趣,但当你到第五或第六个城区时,你会开始觉得无聊了。而且要记得一共有十个城区

然而在很久之前,这个破坏系统并不存在。实际上每个板块的首领一开始就出现在世界中,只要你觉得自己有胆子有把握可以直接去找他干架。最初的设计逻辑是给予玩家尽可能多的自由,但反对者认为这样会降低玩家的游戏体验,他们认为“如果玩家发现目标就在这里,那么他们就会反复去尝试并在失败很多次之后,找到可以直接突破这个关卡的方法。”

黑3的管理层也认为这是个需要解决的问题。他们尝试了很多种思路,但已经是开发末期了,他们能做的唯一方法就是在玩家造成足够多的破坏之前,先行锁定这些区域和内容。结果就是玩家玩起来之后感觉需要“肝”和“刷”的东西太多了。如果他们能早点发现并解决问题就好了,一名前成员认为他们在错误的道路上前进了太久,花掉了很多的时间,以至于难以逆转

杰森在和前开发组成员交流时发现他们都说出了一个相同的情况:设计师和很多测试员在玩过之后,认为游戏的城区系统重复性太高,有必要做出改动。但管理层却认为这应该没问题,并希望在游戏完工之后再看看是否真的如此。 —— 当然了,很多其他游戏在开发中也有这种情况。

参与过项目的一人说:“大家批评的这些问题我们早都知道,我们就是没办法去改。我们知道游戏要刷和重复的内容太多了,我们好几年前就知道了,我们和高层有过无数次的对话,但就是无法说服他们认同我们的观点。他们强迫我们继续测试,我们说太肝了得改改。他们让我们继续测,结果进入Beta了,想改也改不了了。这所有的问题,就是因为无法让高层认同我们的建议。”

就在上述这些斗争、技术问题和其他困难之下,以及开发组成员付出的无数个夜晚和周六的加班中,黑3的项目开发工作终于走向了尾声。整整一组的设计师、程序员和美工花费了将近一年的时间来完善游戏中的细节,为新奥兰多市增加很多市民、抗议者和那些喜欢跳到你车前碰瓷的NPC们。

《黑手党3》在游戏开发的末期才将城市做的尽可能地活灵活现和充满人气

除了重复劳作内容太多之外,游戏的另一个批评点就是Bug太多。主要原因是开发团队从来没有做开放世界游戏的经验 —— 以城市为背景的开放世界里,你需要有很多模拟系统和复杂的运作机制。而对于黑手党系列前两作来说,实际上是伪开放世界 —— 玩家只要开车从地点A去完成任务,再去地点B完成下一个就行了。而开放世界,并不是光做一个大地图就行。

在开发末期,Hangar 13不得不砍掉很多影响游戏体验的设计。比如他们曾经加入了一个翻车系统,可以让克雷跳到车盖上再翻上车顶,这样可以方便玩家漫步。但是在经过QA测试之后发现,你甚至可以用这个方法翻到卡车车顶,或者一些设计中不希望玩家到达的区域。于是这样的功能在后期只能被砍掉了。

第二个原因就是时间问题。很多参与了这个游戏开发的人都认为,如果能再延期几个月他们可以解决掉更多的Bug并把游戏完善的更好。然而2K捷克已经开发了3年,接着Hangar 13又开发了3年,对于2K的高层们来说黑3这个项目有点拖的太久了,哪怕对于Hangar 13来说这是一个全新的游戏制作经历。

就在黑3完工之后,Hangar 13工作室的人们终于迎来了短暂的休假。之后他们准备开始下一个项目。有一些人在游戏发售之后离开了,但更多的人则认为新项目很有前途。由于评测者们对黑3的故事叙述给予了好评,他们希望能在下一部游戏中做的更好。外加他们现在也有更多经验了,对技术难题的处理可以做的更好。

2017年之后,Hangar 13参与黑3开发的工作人员分成了两组,一组负责游戏后续DLC的制作,一组则为下一部游戏开坑。

最开始他们计划是《黑手党4》,设定是在1970年的拉斯维加斯。其实要说这个点子还挺酷的 —— 一个以导演马丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)的《赌城风云》为蓝本设计,在纸醉金迷的罪恶赌城为舞台展开的犯罪题材浪漫剧。而游戏的内容也能一下浮现在脑中:在长街和对手大打出手,经营自己的赌场,并将自己的大名以霓虹灯的形式安置在楼顶。

《黑手党4》设定是在1970年的拉斯维加斯,如果这个游戏真的有……

然而这个企划并没能活多久。此时布莱克曼前往纽约回见了Take Two和2K的高管们后,告诉自己的员工们自己当时被要求作出选择:要么做《黑手党4》,要么做一个全新的IP系列。而他选择了后者

最初这个新IP名叫“狂想曲”(Rhapsody),是一个以1980年德国柏林为地点的游戏。玩家扮演一名父母在苏联劳工营中被杀害的俄罗斯-犹太人混血儿,他被美国人营救,并加入了名为狂想曲的间谍组织。就如同黑3一样,这一作中的主角也是被当时的世人看做二等公民的存在,并在泥泞中挣扎并走向复仇之路。在游戏中主角会需要选择是为自己的父母报仇,亦或是尝试拯救世界。

据说这个游戏在设计思路上很类似《王牌特工》(Kingsman),你需要准备一堆装备并潜入柏林,监视敌人的同时完成一系列的任务。他们在设计之初设计了一个间谍车机制,主角驾驶这辆车通过检查点从东柏林进入西柏林,而你在车里藏着的家伙就是你本次任务中能使用的一切。对于从未诞生的游戏,大家总是能有很多美好的期望,直至今日参与过这个项目的人都是如此

这个代号为“狂想曲”的间谍游戏设计初期有点类似电影《王牌特工》

不过接下来情况就急转直下 —— 首先是2017年2K现任的总裁克里斯托弗离开了2K Games。Hangar 13也因此遭遇了一些管理层的人士变动,一些新人加入了开发设计部门。之后工作室分为了两组,为新游戏搜寻点子和技术,于是“狂想曲”也从根基上发生了巨大的变化。

开发人员做了很多尝试和思路,一会“狂想曲”被设计成了一个以音乐为线索的解密游戏,一会又变成了一个以音乐作为发动超能力的动作游戏。甚至连故事发生地点也从柏林变为了旧金山,员工们也因此陷入了混乱,并导致了士气下降的情况。就在这期间Hangar 13工作室裁掉了一批员工。其他人忙碌了一年之后,连创意都还没有企划好。

与此同时他们隔壁一个全新的名为“Parkside”的项目组让他们产生了警觉。这个项目组对自己的作品闭口不谈,甚至连Hangar 13的同事们都无从得知。也就是最近2K公布之后,大家才知道这是《生化奇兵》新作的开发组。

Hangar 13的成员怎么都没想到,隔壁新组居然是新的《生化奇兵》项目组

Hangar 13的员工们产生了紧张感,他们也在想“为什么不是我们来做这个项目”。Parkside工作组十分熟练地应用着虚幻引擎,而不是什么自创的技术,而且《生化奇兵》系列也在玩家群体中更有名气。在黑3褒贬不一的评价,以及举棋不定中的“狂想曲”企划期间,很多Hangar 13的人甚至希望跳槽到隔壁Parkside项目组。虽然有些人做到了,但其他人就没这么幸运了

而此时对于Hangar 13来说,编制人员太多却做不出新东西成为了老板们眼中的问题儿。2017年底,管理层决定放弃音乐创意的设计,因为光是这些歌曲的授权费可能就高达上百万美元。2018年2月14日,Hangar 13工作室又裁掉了一批员工。公司没有做出太多的说明。有人被邀请前往2K捷克分部 —— 这曾经是Hangar 13的一部分,还有人则被邀请前往位于英国布莱顿的新工作室。

我们在前面看到,2K的PR说如今Hangar 13编制下有150人。离开的员工表示理解,因为在英国和欧洲雇佣和维护一名员工的成本,远比在美国旧金山要低的多。如今如果你打开Hangar 13的招聘网页,你会发现所有的职位都是在捷克共和国。

如今Hangar 13的招聘页就职地都是在捷克共和国内,因为这里物价比美国便宜很多

目前Hangar 13的新游戏尚未有个结果,不过据说2K要求Hangar 13也乘上“服务型游戏”这趟车,以便能持久地带来盈利。不过即便Hangar 13真的转去做多人游戏,他们的主要兴趣和特长依旧是在风险极大的叙事型单机游戏上。毕竟黑3的剧本写手都还在,布莱克曼也没走,全公司的人都知道他是个喜欢讲故事的人。

2K的公司文化中有一个信条:什么人当老大,就做什么样的游戏。如今Hangar 13的老大是一个剧本作者,那么显然他们依旧会倾向于做剧情向游戏。2K的高层非常迷信“大咖逻辑” —— 他们知道布莱克曼是个很厉害的创意作者,因此相信他能做出厉害的东西

如果Hangar 13能做出一个好游戏来证明自己,那么也不枉费那些曾经为黑3付出的开发者们所投入的心血。Hangar 13在去年过的并不好,他们距离成功只差一步,如果新的游戏能达成这个心愿,那么也算是个好结果吧。

原文出自Kotaku。


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