去年10月底的一个晚上,索尼突然甩出了一个“王炸”——《战神和他的老父亲》即将登陆PC。
如果你是一个专注于PC平台,而没怎么关心/玩过《战神》的玩家,那么今天的文章主要聊的还是你该不该玩PC版的《战神》——当然,我推荐你去试试。
一个理由是,在公布PC版《战神》发售日期是2022年1月15日的同时,索尼也提到了不少PC版《战神》才有的亮点。
比如PC版《战神》将支持4K分辨率和21:9的超宽屏,应用了Nvidia DLSS和Reflex的最新技术,取消了帧数上限,整体画质增强,阴影效果、屏幕空间反射和渲染细节都提升到了2022年大作的水平线上,可以使用PS4&PS5手柄或其他两家的手柄游戏,还开放了自定义UI等等系统设置项。
比起更优秀的画面表现,《战神》在优化上同样给力,最低配置需求很是宽容,上古战将GTX 960就能跑得起来,推荐配置则是现在玩家群体中依然最为主流的GTX 1060。在PS5发售一年后依然一机难求的现状之下,许多玩家至今仍无缘次世代的《战神》体验,而在PC上就算是老爷机也能轻松开玩并获得相对流畅的游戏体验,也让我对PC版《战神》多了一分好感。
配置的宽容体现了索尼对于这款当家大作PC化的诚意和态度,而更重要的原因,还是《战神》本身的价值。如果你的记忆力已经有些模糊,不如让我们回顾一下《战神》曾经揽获的荣誉:
它是2018年TGA上打败了《荒野大镖客2》的年度游戏;
包括IGN在内的多家游戏媒体给出了满分神作的评价;
MC上媒体均分94,玩家评价9.2,《战神》是近几年少数能让媒体和玩家统一意见的游戏。
在《战神》叫好又叫座的背后,其实也是这个系列的一次小小自救。
老《战神》三部曲终结之后,接档的《战神:升天》是一部前传性质的作品,只不过反向也很一般,除了画面更好,玩家很难从这部作品的玩法、关卡中找到亮点,很难想象2013年开放世界游戏已经成为了很多大作的标配,而《战神:升天》依然是线性流程和关卡,体验非常复古,新加入的多人模式也并没有挽回口碑。
当人们以为这个系列可能要就此落幕时,《战神》重启了。
这一次重启花了5年的时间,奎爷也在屠尽奥林匹斯众神后,来到阿斯加德众神所在的北欧神话世界,作为“战神”的一个新开端,所以没有数字序号,也没有副标题,简简单单,就叫《战神》。
为了和上一代老《战神》中略显浮夸的神话风格做出区分,圣莫尼卡启用了一种名为“神话写实主义”的风格。
比如在保证了角色细节更加丰富,画面可以比肩同一年大多数的大作同时,《战神》选择了更朴素的表现形式,奎爷脱下了一身页游风金灿灿的希腊风盔甲,而换了一身更有北欧蛮荒感的盔甲,怪物的设计不像前作那样浮夸,神话中的怪物、巨人也更接近真实,就好像亲身参与到了诸神黄昏中,可能没有前作那么有史诗感,换来的则是更加沉浸的游戏体验。
在玩法上,就算拿起了曾经的链刃「混沌双刀」,奎爷舞起来也不再虎虎生风毫无破绽,速度和挥动的幅度都低了许多,相对的,不论是普通连段最后一段投出链刃需要略微蓄力所体现的力量感,还是链刃在收回手中时随着手柄震动传来的沉重手感。
有了更丰富的细节表现和更优秀的动作演出后,《战神》的打击反馈也远超前作。
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游戏主角奎托斯,或是老玩家更熟悉的他的官方名字克雷多斯,他在老《战神》和《战神》里的性格转变,更是体现了圣莫尼卡工作室想要贯彻改变的决心。
在老三部曲里,他是一个被奥林匹斯众神造出来的战神,一言不合就会大开杀戒/惩戒魅魔,在这个时期,他是一个傲慢自大以及想要忘却过去一切的角色,他经常诉诸极端暴力,从雅典城杀到冥界,从冥界杀到海边,又一路杀上了奥林匹斯山,因为看到圣女潘多拉想起自己的女儿,奎爷释放了希望之力终结了混沌,可能是他三部曲里唯一干的人事儿。
不过人民需要喜闻乐见,奎爷的早期形象倒也符合那个时代ACT玩家的诉求——释放年轻气盛的自己过剩的荷尔蒙。
这条老路在新时代里就有些走不通了,玩家开始想要走入暴怒的奎爷内心,触碰他是否拥有最柔软的部分,他们更想要深入了解这个从神话中诞生,希腊众神却自私虚伪毫无神性的世界。所以为了可能是为了顺应时代,也可能是年纪大了中二病痊愈了,从希腊来到北欧后,奎爷变成了一个有血有肉的活人。
他第一次因为受伤而露出痛苦的表情,《战神》也是系列中唯一一部没有出现惩戒魅魔“QTE小游戏”的作品,对了,他还有了一个儿子阿特柔斯,奎爷开始试图使自己变好并且控制自己的愤怒,学习如何真正地成为一个父亲,这个时而严厉时而温柔的老父亲显然成就了游戏历史上的又一个经典形象,能让人倍感亲切,产生代入感。
而这份代入感更来源于圣莫尼卡工作室用大量脚本式演出带来的一镜到底。不可否认,在游戏中用一镜到底的代价很大,像小岛秀夫这样喜欢电影的游戏制作人,也只是在MGS、死亡搁浅的过场中会用一镜到底,现代电影中更是很难见到真正的一镜到底。
在《战神》里,因为只围绕着奎爷讲故事,所以局限性也很明显,没有任何回忆闪回的镜头,现时间线下主线之外的故事都是由奎爷或其他角色口述(奎爷必须在场)传达的,像是巴德尔质问米密尔的秘密的桥段,奎爷本不该出场,但为了不切镜头,还是安排他在暗中偷听。
在游戏的过程中,BUG难免会存在,当脚本演出、镜头位置出现BUG时,那份出戏感也会影响一镜到底原本想要传达的游戏体验。
放弃了蒙太奇的镜头拼接,《战神》无异于是自断双臂,而从玩家最终的反向来看,这点代价也是值得的。
细心的玩家肯定也发现了,《战神》从开局到通关,没有切过任何一次镜头,也没有出现任何字面意义上的“LOADING”(其实是读图融入了划船聊天、开门这样的垃圾时间里),从主界面开始新游戏,到游戏结局字幕缓缓升起,玩家的体验都是非常流畅的。
在过场中,所有镜头都是围绕着奎爷和他的儿子阿特柔斯而运转的,而在操作角色时,《战神》也从前作的固定场景视角变成了越肩视角。
玩家会感觉自己就像是一个非常敬业的“战地”摄影师,跟在奎爷的屁股后面,追着拍完了全程,不论是战斗时仿佛亲手丢出/收回战斧的临场感,亦或是每一段连贯的故事串联起来,每个角色都获得了成长,能让人站在奎爷角度上开始感叹自己的儿子终于长大了的代入感。
可以这么说,正是因为这一次的软重启,圣莫尼卡为我们带来了一个从奥林匹斯众神加之于身的枷锁中走出来,更加活生生的奎爷,使得《战神》从一部有些cult元素的“B级片”,摇身一变成为了一部杂糅了复仇、亲情元素,甚至无比适合和自己的父亲/儿子一起玩的“公路片”。
▲当然了,这份理解是“双向奔赴”的
所以在PC上,只需要一张普普通通的1060,你就能陪着奎爷和“新战神”从自己的老家杀到彩虹桥,在这段25小时左右的故事中,感受到他在放下了希腊众神加之于身的战神锁链后,作为一个男人、一个父亲的铁汉柔情,感受到新老战神交棒带来的那份感动,怎么想都很值得,不是吗?
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