拳皇 游戏(互动游戏拳皇)


可能到现在还有不少拳皇老玩家还在反对《拳皇》的3D化。

比起Arc System Works业界独树一帜的三渲二技术,更加“柔软”的《死或生》,SNK的技术力显然有些抬不起头来,模型和立绘的强烈反差,对战中明显的穿模,都让前一作《拳皇14》受到了许多差评,在公布《拳皇15》同样会是一款3D拳皇时,也有不少玩家对它的最终品质感到些许不安。

所幸,在打开《拳皇15》的正式版并玩上15分钟后,我确实感受到了SNK在《拳皇14》到《拳皇15》这6年间的进步,本作启用了虚幻4引擎,人物模型看上去更加精细了,也不再是廉价的5毛钱特效,得益于渲染技术的进步,《拳皇15》的角色表现介于2D和3D之间,既立体也很有动画质感,在放必杀技拉近镜头时的动作和小表情特写也相当自然。

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在玩法上,《拳皇15》也继承了系列3V3的核心对战系统,单机的对战、故事和练习模式,网战的排位、休闲、联机练习模式应有尽有。

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我想也有不少人和我一样,在经过了《拳皇14》的过渡,已经能够接受一个外表有些不一样的拳皇了,毕竟拳皇的灵魂,并不会因为游戏画面的2/3D而发生改变。

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它依然是我最熟悉的“拳皇”

在游戏开发成本日渐增长的如今,越来越多的格斗游戏例如《街霸5》《铁拳7》都开始采用“首发少量角色+后续DLC更新角色”的运营策略,这么做不但可以更早上市回本盈利,不断加入新角色也能够有效保持玩家的新鲜感和粘度。

《拳皇15》也是如此,现在版本中一共可以使用的角色有39名,这个数量在系列中算不上多,也没有“金馆长”等等老牌人气角色回归,作为对比,《拳皇97》有36名角色,《拳皇98》有51名角色,《拳皇14》更新完之后也有58名角色。

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当然,对比这几年的格斗游戏,39名角色已经是一个很可观的数字了,《拳皇15》在发售前也已经公布了第1年的DLC角色会有12个,相信很快大家喜欢的角色都能够回归。

更别说,角色数量虽然不算多,《拳皇15》现在版本中角色之间的联动,彩蛋却也足够有诚意,比如在故事模式中用特别的成员组队会触发特殊结局的玩法得到了保留和拓展。

用草薙京八神庵神乐千鹤可以组成三神器队,又一次封印了大蛇迎来和平结局后,伪·女主角神乐非常识趣地退场,俩好基友自然又开始了“相爱相杀”的宿命之战,还有京的大徒弟矢吹真吾和父亲草薙柴舟登场,不知道是不是DLC的预告;

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而克里斯、七枷社和夏尔米组成的大蛇队,也在拿下拳皇大赛冠军后再一次组成了摇滚乐队“CYS”,过上了不需要完成大反派大蛇KPI的悠闲日常生活,只不过在结局最后出现了红眼七枷社,可能是为《拳皇16》埋下的伏笔;

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按照原作品不同,我们可以组成饿狼传说小队和龙虎之拳小队,雅典娜可以和舞、百合组成超级女主角小队,也能和百合以及本作新登场的伊丝拉组成新生JK队(?),39名角色可以组成超过30支特定队伍触发对应的专有结局。

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如果你是一个许久未回归的系列老玩家,那么开始网络对战前到故事模式中小小复健上几把,想必也能够从这些系列新老角色的互动中,拾回当年在投币街机厅在模拟器上练习搓招的初心。

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▲游戏的故事、关卡、场景中也埋着不少SNK其他游戏的小彩蛋

它可能是最平衡的“拳皇”

比起更注重立回和“遇事不决升个龙”,但会导致比赛观感相对较差的《街霸》系列,《拳皇》系列的优势无疑在于它很“爽”,不论是更加时髦的人设还是能打火又能凝冰,夸张中带着点魔幻色彩的必杀/超必杀/究极必杀,当然,各种无视角色平衡的无限“民工连”也能让连招的玩家和观看比赛的观众很有游戏体验。

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我也可以很负责任地告诉你,《拳皇15》更加爽了。

比如《拳皇15》相当照顾新手玩家的游戏体验,专门设计了一套RUSH系统,不需要玩家原文背诵摇杆和轻/重拳、轻/重脚交替施放的各种连招表,只需要连点轻拳键,屏幕中的格斗家就会按照角色当前的气槽自动使用最优的连招,连必杀也不用手搓。

抛开越来越繁琐的搓招,新手只需要合理地管理自己的能量槽,并且在正确地时候能打出一套连招就行了,不过《拳皇》的精髓在于各种取消硬直的连招以及不同情境下对于能量的合理分配,一味依靠RUSH系统便很难从新手村走出来。

当然,如果说RUSH系统可以显著降低玩家的入门成本,作为存续了15代的老牌格斗游戏代表,《拳皇15》也并没有因为想要拥抱新人而失去了自己的传了十几代的硬核之处。

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▲我想任何一个新玩家都会被游戏中一些高级技巧的描述给绕晕过去

《拳皇15》保留了系列普通技、特殊技、必杀技、超必杀技、CLIMAX超级必杀技的搓招系统,战斗思路依然围绕着角色的能量槽进行攻防,比如尽管本作中进入MAX状态需要2格能量,积攒能量进入MAX状态使用EX必杀技输出大量伤害依然是本作中对战的核心。

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不过《拳皇15》也加入了连招时被敌人防御可以无硬直施放的「MAX模式(快速)」,以更短的爆发时间换取对那些“乌龟流”选手的克制手段,在战斗中选择爆发时间更长但破绽更明显的MAX模式,还是牺牲爆发时间换来更加灵活的连招套路,不同的角色、玩家和对战环境都有着自己的选择。

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如何利用MAX系统爆发成为了《拳皇15》的战斗非常有策略性的体现,也让它丢掉了玩家认识中这个系列只靠反应不靠脑子的刻板印象。

粉碎打击系统则是《拳皇15》中新加入的系统,消耗一格能量,角色会做出CD攻击动作,并且这个动作自带格挡,击中后敌人后会将敌人打跪或者击飞,可以追击,粉碎打击命中后还可以回收半个气槽。

作为《拳皇15》中非常核心的系统,粉碎打击的加入也可以说彻底改变了历代拳皇一些不平衡的对战体验,让许多进攻方不再有相对安全的压制手段,而防守方也不再过分弱势,再加上相对好搓,一些入门玩家在挑战高手玩家时也很有用,不至于被一套连招带走,我们还可以将粉碎打击加入到连招中,拓宽《拳皇15》的连段思路。

拳皇 游戏(互动游戏拳皇)

粉碎打击也让《拳皇14》中大多数角色和玩家都在下轻腿摸中奖了接BC的无脑对战思路彻底无用了。当然,粉碎打击并不是完全利好防守方,作为一个攻防一体看似万金油的招式,大多数角色粉碎打击挥空的硬直也非常大(目测有30帧往上了)很容易被确反,让战斗中双方的博弈更有策略性更有乐趣了。

总结一下,尽管系统上有较大的改动,在《拳皇15》中你依然可以将心思专注在进攻端,倒不如说,MAX能量(快速)和粉碎打击也为高手玩家的连招开发提供了更加多的可能性,

更加爽快而且平衡性、游戏节奏也把控的不错,《拳皇15》玩起来都很像是“2022年的拳皇98”。

总结一下《拳皇15》

最后简单聊聊《拳皇15》的网络对战。

在疫情依然蔓延世界的当下,网络对战依然是不少玩家的首选,而和天南海北的玩家一起联机对战,网战质量则成为了决定对战双方游戏体验最关键的因素。

以往的格斗游戏运用的是传统“延迟式网络代码”,即双方相互传输数据再将结果共同输出到同一场对战中,这也带来了一个问题——如果其中一方网络质量不佳,无法快速传回数据和接收数据,比赛双方轻则输入→反馈的延迟感明显,重则为了同步数据比赛进入子弹时间变成慢镜头播放,甚至断线。

不过,最近几年出的许多格斗游戏都会采用新的“回滚式网络代码”,《拳皇15》也采用了这项新技术,用比较通俗的话来解释——服务器会预读玩家的操作,并将操作提前反馈到比赛中,当预测正确时,所有对战的发展都是同步的,而当预测错误时,只要在人眼分辨出来前调整结果就可以了。

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▲比如一个角色的重踢腿是6帧而前3帧只是单纯的动画,那么利用回滚式网络代码的战局只要在修正结果时播放有攻击判定的后3帧就可以了

有点像全班唱国歌,哪怕有个别人只是跟着张嘴不唱,老师也很难分辨出来的,这也让《拳皇15》的网络对战体验流畅了许多。

作为时隔6年之后回归的正统续作,《拳皇15》的发挥还算稳定,至少我是松了一口气,在游戏即将上市前,沙特石油佬王储兼拳皇真爱粉穆罕默德·本·萨勒曼的参股,也算是一针打在所有玩家心头的强心剂。

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毕竟有了钱和爱,拳皇就能陪着大家们一直走下去了。

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