火焰之纹章英雄吧(火焰纹章英雄王的传说)


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作为抽卡手游,《火焰纹章:英雄》极其的休闲。玩家公认的休闲手游《战舰少女R》,每天只打基础日常的话至少要两个小时时间,而这款游戏只要不到一小时就能搞定。就算想肝一肝,因为体力上限固定50,打30级以上的关卡只够打两关,十几分钟。

因为地图很小,所以玩家上场角色限制为四名,基本上,一对配置平衡的队伍,最多加上一队替补,就足够应付所有主线任务和日常了。因为既缺少角色种类限制的关卡,多余的角色也不能打工或者远征,普通玩家完全没有多练角色的需求。

唯一困难的大概就是练级的难度,虽然有自动战斗系统,但是我从来没用过,尤其是到了高等级关卡,一不个小心,或者稍微贪心一点,要练的角色就死掉了,有时候甚至会连续白打两三场。

想突破上限?可以,火纹英雄的角色可以突破10次!但是目前少有玩家这么做,因为角色突破一次只多一点点属性,却需要吃掉一个同星的角色。而获得五星角色的代价又太高——火纹英雄中,低星角色可以升星,只需要练到20级,然后消耗对应数量的勋章和羽毛即可。

想快速获得五星角色只有一个办法那就是抽卡。既然是抽卡游戏,那么抽卡是核心。火纹英雄的抽卡可以说很良心了。五星概率3%,当期up角色再加3%,而且连抽还有保底机制。抽五星并不难。游戏机制鼓励刷首抽,收益极大,刷到2,3个五星的号就意味着领先了几个月培养时间,而抽到版本强势的五星角色更意味着离毕业已经不远了。所以不仅亚洲玩家连刷几天上百个初始号的大有人在,连很多第一次玩抽卡手游的欧美玩家都刷的飞起。

游戏关卡设计,笔者认为绝对是有火纹精髓的。如果说单机的火纹是19路围棋,是全场篮球,那火纹英雄就是局部的打劫练习,是半场3V3的街球。策略深度上固然有本质差别,但是也绝对没法否认它和原作是同一个游戏。实际上在火纹系列中的城内战,船上战,岛屿战中,都是和手游一样,在狭小的空间中腾挪,不管是攻击的站位,还是移动的顺序都需要玩家慎重琢磨。反倒是大平原上的部队推进,因为自由度和容错率高,在游戏流程中并不占用玩家很多脑力。如何解开守备范围纠缠在一起的敌军,用优势部队将敌方各个击破,才是火纹的策略精髓。

常被火纹粉丝讨论的是角色死亡的设计。永久死亡一直是被火纹玩家拿来夸耀游戏残酷硬核的卖点,而作为氪金抽卡游戏,玩法上又无法设计死亡保护的火纹英雄,肯定是不能采用永久死亡设计的(不然痛失五星角色的玩家估计会立刻差评弃坑),最后采用的方案是,死亡角色会失去在本关卡中获得的经验和sp点。这个机制应该是合适的,在高难度关卡中,玩家时不时就会因为要培养的角色死亡导致关卡白打,体力白花,又保证了战斗的紧张,又把死亡惩罚控制在承受范围内。

UI设计,角色卡绘,战斗演出等都是优秀水准,界面设计很舒服,除了画面之外,语音和音乐也都是加分项。早期的火纹作品少有角色语音,借手游的机会能听到知名声优演绎经典角色也是很赞的。


我想正是老任对于火纹手游的探索,让玩家们能够享受到一款品质这么棒的游戏,大氪、小氪、平民都能够在游戏中找到乐趣才是我们坚持下来的理由。


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