皇室战争宝箱掉落次序图


今年1月,Supercell公布了新作《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale,以下简称《皇室战争》),并在App Store平台测试上架。游戏的世界观和角色设定沿袭了前作《部落冲突》,同时融合了类《炉石传说》的卡牌收集元素,将在3月份全球上线。德国知名移动游戏公司Wooga的主管亚当·特尔费尔(Adam Telfer)近日在一篇标题为《解构皇室战争》(Deconstructing Clash Royale)的文章中,从游戏设计的角度对《皇室战争》进行了分析。

作为年收入规模超过10亿美元大关的移动游戏公司之一,Supercell对游戏品质有着较高要求。虽然去年他们取消了消除类游戏《Spooky Pop》和弹珠游戏《Smash Land》的上架,但特尔费尔认为,《皇室战争》对移动平台多人游戏的设计方法进行了重要创新,因此他相信本作将成为继《部落冲突》《卡通农场》和《海岛奇兵》之后,公司旗下又一款商业大作。

触乐对文章主要内容进行了编译整理。

Supercell又在移动游戏市场投下了一颗炸弹。今年年初,这家公司启动了新作《皇室战争》的小范围测试。截止到目前(2016年1月30日),游戏测试上架持续了26天,市场表现明显优于《海岛奇兵》同期。根据AppAnnie对加拿大移动游戏市场营收情况的估算,《皇室战争》目前的收入接近《海岛奇兵》同期的4倍。

《皇室战争》在加拿大区的畅销榜排行一直稳定在前五(截图时间2016年1月30日)

《皇室战争》是一款有趣的、充满竞技性且设计具有前瞻性的作品,Supercell采用了很多聪明的设计方法,为当代F2P游戏树立了设计范本。此前我曾说,面向移动平台设计多人游戏很困难,但现在Supercell重新定义了规则,证明同步多人玩法在移动平台是可行的。有媒体甚至将该作称为第一款能够在移动平台获得成功的MOBA游戏。

无论如何定义《皇室战争》,它都必将收获成功,还会打破很多既定的设计规则。

在本篇文章中,笔者将重点分析《皇室战争》是怎样成功地设计会话,吸引玩家每天多次进入游戏。首先游戏设计了两套聪明的体系:免费宝箱系统和宝箱位系统。

《皇室战争》是一款基于卡牌的实时策略类游戏,游戏中玩家使用卡牌组建战斗单位,攻击其他玩家的塔建筑,目标是在自己的塔被推倒前摧毁对手主塔,需要合理部署自己放置卡牌的时机与位置。

与《炉石传说》相比,《皇室战争》还可以对卡牌进行升级,这种玩法对后者在比赛匹配方面的设计产生了较大影响

整体上看,这是一款快节奏的策略性游戏,平均每局对战仅持续几分钟,它也像是一款将《部落冲突》玩法与《炉石传说》实时赛制进行混搭的游戏。

与《炉石传说》相似的是,收集卡牌是《皇室战争》核心循环中的重要一环,不同的是玩家还可以对卡牌进行升级。从某种程度上讲,卡牌升级的玩法也对《皇室战争》在比赛匹配方面的设计产生了较大影响。

要想升级一张卡牌,玩家需要收集数量足够的同张卡牌和金币。各种卡牌稀有程度不同,某些卡属性比其他卡牌强大,但由于它们属于稀有或史诗级卡牌,掉落率远远低于其他,这意味着玩家不但需要收集稀有卡牌,同时还得收集多张稀有卡,才能对它们进行升级。

玩家收集和升级卡牌的强烈欲望,是推动《皇室战争》游戏内所有系统运转的源动力。在每一次会话中,玩家都会试图获得数量尽可能多的宝箱(卡牌),而由于玩家希望以最快速度收集卡牌,在《皇室战争》设计框架内,这款游戏的留存率和营收水平都将随之上升。

核心玩法

· 如果玩家赢得一次战斗,将赢得宝箱(通过各种不同方式);

· 这些宝箱为玩家提供随机奖励,包括宝石、金币以及随机卡牌;

· 玩家可以使用数量达到要求的相同卡牌和金币,对卡牌进行升级;

· 要想赢得战斗,玩家需要拥有各种高等级卡牌。

游戏目标

· 玩家希望搜集强力卡牌;

· 赢得场次尽可能多的战斗;

· 赢得数量尽可能多的皇冠和奖杯;

· 进入最高等级的竞技场;

· 在团队或个人排行榜跻身榜单前列。

1. 免费宝箱系统

为了分析《皇室战争》的玩家会话设计,让我们先从游戏中最显眼的体系开始:《皇室战争》如何开始和结束一次会话?

一款会话设计精良的游戏具备两大特点:

· 玩家每次重返游戏都会获得奖励;

· 游戏迅速为玩家提供短期目标,即通过单次会话或最多数次会话就能完成的目标。

这些游戏往往包含以下设定:

(1)让玩家感觉有利可获的开始

即时激励性机制通常出现在会话开端。在绝大多数游戏中,玩家重返游戏时都会收割离线期间收集到的资源,或者领取每日登陆奖励(如下图),这会为玩家带来愉悦感。

(2)短期目标

仅仅拥有一项为玩家提供瞬时满足感的机制还不够。游戏需要为玩家提供能够在较短时间内达成的目标,从而推动玩家深入体验。这些目标有助于引导玩家进入游戏的核心玩法循环。

许多游戏设有每日任务系统,或者刺激玩家耗尽所有能量或生命点数(如下图)。

《皇室战争》设计了两套动态系统(见下图):每4小时刷新一次的免费宝箱系统;玩家攒够10个宝箱即可触发一次,刷新时间达到24小时的皇冠宝箱系统。

当免费宝箱系统冷却时间结束,玩家进入游戏时就能免费打开,从而获得满足感。要想打开皇冠宝箱,玩家必须先进攻其他人收集10个皇冠。对玩家来说,这就是一个直观的短期目标,通常能够在单次会话或最多一天内攒够10个皇冠。从另一个角度来说,由于玩家希望完成对10个皇冠的搜集,这项目标也有效地拉升了他们在游戏中的会话时长。

皇冠宝箱平均每24小时打开一次——这成了玩家日常体验《皇室战争》的重要动机。玩家希望获得数量尽可能多的宝箱,因此每天都会重返游戏,并进攻其他玩家以集齐10个皇冠。

在《皇室战争》的UI界面中,这两个宝箱只占据很小一部分位置,但它们对于提升玩家日均及单次会话时长发挥了重要作用。

2. 宝箱位系统

接下来,让我们看看《皇室战争》中的宝箱位系统。每当玩家赢得一局战斗,系统就会奖励一个随机宝箱。该宝箱可能属于银、金或魔法箱,开启它们所要消耗的时间分别为3小时、8小时和12小时。玩家每次只能打开1个宝箱,此外只能使用4个位置存放宝箱。

此前在移动平台上,没有任何一款游戏采用这种做法控制玩家消耗内容的速度。通过这套系统(而非体力值限制或建筑计时等方式),《皇室战争》对玩家能够获得的奖品上限进行了限制。玩家可以频繁体验游戏,但为了进步和升级卡牌,他们需要控制自身节奏。

Supercell的这套系统要想行之有效,有两个前提:

· 游戏不会让玩家感到无聊,无论他们已经游玩了多长时间;

· 游戏的比赛配对和卡牌升级系统,能够确保玩家不会过快地晋升到高等级。

《皇室战争》已经做到了第一点。作为一款同步多人游戏,与《炉石传说》相似的是,本作的战斗充满变数,每一场带给玩家的感觉都不一样。而在第二点上,《皇室战争》对纯粹的集换式卡牌游戏系统进行了改革:因为卡牌可以升级,当玩家面对实力占据绝对优势的高等级卡牌时,将无法借助任何技巧赢得战斗。因此,玩家需要不断地开宝箱。

《皇室战争》不会阻止玩家体验游戏,而是要求他们更聪明地分配自己在游戏内投入的时间。但这款游戏为何要求玩家每隔4小时就重返游戏,打开一个(免费)宝箱呢?为什么不将宝箱设定为可以自动打开,或者按顺序打开?我猜测,这是因为Supercell很清楚宝箱位系统带给玩家的痛点,出于提升游戏留存率和营收水平的有意为之。打开宝箱的机会刺激玩家留意时间,在恰当的时候重新回来;此外玩家也可以通过直接付费,跳过打开宝箱需要消耗的时间。

即便4个宝箱位已经“满载”,在《皇室战争》这款游戏中,玩家仍然可以做以下很多事情:

· 玩家可以使用现有卡牌,努力提升排行榜的名次;

· 玩家可以继续收集打开皇冠宝箱所需要的皇冠;

· 玩家可以捐卡,或从同一部落成员那里索要卡牌;

· 与部落成员聊天,收发消息;

· 观看游戏内的其他战斗过程。

因此,虽然《皇室战争》的宝箱系统对玩家产生了一定限制,但它并不像其他F2P游戏中的能量设定那样,完全阻隔玩家在游戏中的体验。

《皇室战争》的玩家会话设计十分精妙,这应该归功于游戏中的两个系统:让玩家体验瞬时愉悦感,并提供短期目标的免费宝箱系统,以及有效控制玩家消耗游戏内容节奏的宝箱位系统。

两套系统为《皇室战争》提升玩家留存率和营收水平打下了基础,在《皇室战争》全球上架前,我认为Supercell不会对游戏玩法做出重大改变,而是倾向于进一步拓展游戏深度,强化其竞技属性。

总体上看,Supercell通过《皇室战争》打开了全新设计方式的大门,它证明了同步多人玩法能够适应移动平台,且能量设定不再是控制玩家内容消耗节奏的唯一办法。接下来让我们拭目以待,《皇室战争》是否能引发移动游戏市场的又一波克隆潮吧。


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