三国汉之涛安卓手游版


很高兴能够采访到宜尚和CEO刘卫涛,与他进行面对面的单独访谈,以下为相关访谈对话内容:

记者:宜尚和也是个蛮长久的公司,也涉及过页游领域,那时候三国汉之涛在页游方面也是做得比较出色的产品,看来公司应该是比较热衷于做做三国方面的游戏,那最早做得原因是什么呢?我想问为什么会做三国这方面的游戏呢

刘总:我觉得一开始有几点,第一个是热爱,热爱三国类的东西,因为从小我们这个年龄层的人都是玩这个包括三国汉之涛,对三国这个情节比较过重,有热爱度。从这块出发,第二个用户比较泛,用户的整个层面基于当时的那个年代竞争对手来讲大家都是在做同一个类型的东西,举个例子来说,对战,腾讯的那个这些都是三国类似的,当时正处在创业的阶段,希望走的稳一些。不管是三国类的什么题材要做到有自己的味道,自己的整个特点才能吸引到更多玩家,而不是一个三国简单就能,对三国这块来说我们有自己的特色,包括三国志系列,因为在当时的整个三国市场,直到现在我认为没有一个正统的三国题材,我们这款产品就正统的实施的一个题材概念去做的,我们希望能还原一个真实的三国,让每个玩家体验的都是不同的,我们当时封测的时候,有个大R来玩,印象比较深的是和他聊,他是学历史的,以前也是玩三国系列的。

记者:目前贵公司有几款三国产品

刘总:我们目前是有五款,页游是《三国汉之涛》、《计谋天下》,手游是台湾运营的《吞天食地轰三国》、国内酷狗代理的《三国志汉之涛》、开发中的《宝石勇者》

记者:三国汉之涛页游做久了,所以现在开始做手游了,是这样么

刘总:三国汉之涛手游的话我们是13年就开始做了,说点惭愧的话,个人认为一个页游的东西当时去发展手游的话很多坑都是需要填的。而且如果只是直接把页游的东西移植手游几乎都死了。所以移动端的用户我们怎么抓是最头疼的问题,当时出现两个问题,处理内挂和外挂,现在几乎所有手游都有外挂,我们需要从移动端的用户的性质定义这个手游。

记者:现在市面上三国游戏也不少,手游里面您个人觉得哪个是最具代表性的?

刘总:其实我到目前觉得还真没有打动我的,但是真三国无双的发布会蛮惊喜的,我希望能做一些良心大作,好的IP,因为这个IP也是把双刃剑,你要做好的话就是锦上添花。玩家们一般都把无双玩法叫作割草,有那个快感,但是手机上面整个性能表现,目前为止看视频感觉还不错,是我心目中比较期待的一款。

记者:那你心目中最好的三国是偏向于动作么不是策略类的么

刘总:我比较偏向于策略类的,手机类的整个策略类三国还真没有。情节,还有自己对整个的热爱度都是不一样的,而且我们这个三国手游和他们的是有很大差别,所以在这个差异化打法里面,玩家对以前的认知也是不同的,8月做首发到时候大家可以一起来体验。

记者:说句实在话,咱们开公司是为了实现自己的梦想,但从现实角度来讲是为了赚钱,三国手游的收入目前并没有占据手游市场很大一块,但贵公司还是坚持做,做这个的目的是为了什么?

刘总:我从几个方面来说吧,什么叫潮流,它永远是一个循环,它也是需要整个美术风格,包括我们的一个产品的更新从最早的新型中型,包括现在很多玩家喜欢动作类的,为什么slg玩家占有量还是很大的。最主要因为没有一款三国游戏可以打动他们的,我们应该根据玩家的喜好去做这个游戏,而不是根据市场的推动性。哪怕只有一百万个三国类用户,如果全抓到那也非常了不起。而且现在介于我们还是一个小公司,创业型的一个公司,我们怎样跟大公司进行抗衡PK。我觉得他们就跟装甲车一样,我们刚上路还是个开私家车,如果直接正面去碰撞的话,不是我们的点,这要从整个公司的角度盈利方面去考虑这个问题。而且在这条路上面,拿天龙来讲,或梦幻西游来讲,他们的整个组盘得多少人,大家都很清楚,可能圈外不知道,两三百人开始堆,这个量级一般的厂商都有老游戏玩家,有一定的用户了,如果我们拿其他游戏来和他们对比是没有匹配度的。所以他们有很多他们的优势去做,那我们怎样跳出来,有两条路来走,一条路就是说,我们坚持固有用户的细分市场去打,二就是说我们自己做微创业东西来。这就是我们公司的大体策略

记者:三国这类在我们国内有很多动作类slg,有一个叫战棋,我个人也是个战棋的忠实玩家,好多厂商将三国类的游戏移到手机端来做,三国曹操传之类,其实这问题我也有问过其他公司。有没有想把战棋做成网游呢?

刘总:其实战棋类,我对我们的产品有一个定位,就是属于及时动态战棋类产品,我们这个产品说排兵,你要获胜是要有三个方式,达到任何一个标准都可以获胜,第一个很简单就是把什么砍死,就可以获胜,第二个,把敌对所有的士气打退吧你也可以获胜。第三个方式就是说可以不用打他们一兵一卒,要窜到后面把他们的旗帜砍下来,我也可以获胜,所有这也就是说他有三种获胜的方式,策略性就特别强了。比如兵种我们就有很多种,而且战棋类的话我也蛮感兴趣,其实整个玩家群也没有slg那么庞大。所以如果当我们有一定成绩时,也可以做别的尝试性试探。

记者:其实现在很多游戏都是先做成单机、桌游,才会考虑做成网游

刘总:做这个来源于超品,竞品,第三个来源你的灵感,这几个东西你吃透了,就是你的一个用户群体,灵感之后就是制作,售出,整体就是这么个流程,整个产品发出去后,用户的反馈又到了思想区的范围,它其实整个是一个方圆。

记者:slg类产品,很多是基于美术这方面,玩家会喜欢建房子,搭的如何美观,最典型的一个代表就是部落冲突,很典型的一个玩法。但是如果说玩家偏重于建设而忽略了战斗,那这个游戏就不是slg而是虚拟或者养成游戏。其实这里就有问题了,您会偏向于哪边呢

刘总:您这道理确实讲的好,我们这么来讲整个游戏的细分概念,我前两个月,我们在考虑一个新项目,讨论一个话题就是现在整个市场,它已经不是像以前一样把界限分的那么清了

如果我们还是按清晰化去做这个游戏,slg就应该是slg这个样子,兵临城池去建我的房子,动作游戏就是一上来就特别炫,举个例子可不可以把slg加到动作的特效。这就是我要像大家灌输的一个事情。我的打击法也有,slg也有,可不可以用这样一个综合类打法去撬动这个市场。你把rpg里的东西去除的话,游戏就只有养成。我们应该研究适合游戏产品整个系统的内容有哪些,并不是其他游戏拥有什么就进行抄袭。还是要在你的核心系统里理清计划,你要做什么,用户群体的要求很高,所以要研究透了,去做这个。不会有问题,但也怕什么都做玩家会弄不懂。没有特殊,所以主干要清晰。

记者:您觉得公司出了个产品,达到什么程度是满意的,你是更重视流水赚了多少钱还是有多少用户下载、还是有多少用户的在线时间长,有多少活跃度,哪一方面?

刘总:其实你提出的这个问题是个中性问题,永远没有对错。我的理解是这样的,如果拿一个成功产品来讲合格产品所具备的因素。如果我们从因素的特性来讲,挑出一条来说,我注重玩家的感受,感受里面就包括他的体验,在线时长,很多东西,像我们公司现在这个编制,人不多,我们已经具备了一些大公司的部门,用户体验部,网易和腾讯在做,其他公司并不多,为什么我们在做这一块,我们希望我们的产品甚至在没有担保期之前就要跟一些粉丝去做些用户体验的数据积累,担保期后,他们会来我们公司来看整个单模的感受,因为我们希望通过整个产品的生产线,通过一个大的玩家的数据来验证整个产品的成长和发展,所以每个观点和节点我们都是以用户体验的角度去出发的,而且我们更多希望从用户的这个体验给我们带来很多的产品的更新改动,以这种驱动性去走,这块看的很重

记者:是不是可以理解为希望这个游戏所针对的三国用户对自己游戏产品认可,才算满意

刘总:我不能说百分百,我是希望跟我同类的人,喜欢三国这个系列的、喜欢真实还原三国的玩家能得到他们的满意我就满意了。现在我们也要开始做发行的,很多朋友也问我,发行的目的是做什么,我最大的初衷其实是我需要第一时间听到玩家的心声,我要怎么样去听取呢,比如跟腾讯合作,那么我的第一手资料全部在他们那边,包括他们那些不管客服还是运营这块数据包括论坛,下载各个东西,这边很难拿到第一手资料,我需要第一手资料奠基,去做这样的事情,我需要把玩家每一个细节里面从我们这个发行里面体会他们的感受。而且我们现在做发行的话多尴尬,没办法跟大佬拼,拼不了,因为一个媒体或者说有自己的主渠道OK的,所以我的出发点很简单,就是需要把我的专注性的服务性的对象服务好,我相信就可以用乔布斯这句话了,产品既是平台。产品做好就OK了。这一点游戏内做得最好的是暴雪,它最开始是没有自己的战网,它是交给九城注册的,后来有自己的战队,它是要做整个产品的后期服务,应该像他们学习。

记者:国内的公司喜欢做用户,国外的公司喜欢做产品,这就是一个很明显的区别。

刘总:中国的这个经济环境这样,其实用一句话,在这样浮躁的环境里静下心来做事情已经不容易了,更别提良心之作了。其实我们CJ期也要推出一款重量级产品不知道你有没有听说,叫宝石勇者,刚才也聊到像我们这样的CP应该怎么去做,第二点就是以创新型形式去做,其实我们之前的话题也一直围绕着这点伸展。比如现在我们这个产品什么类型,老少皆宜特别简单,三消。消消乐、等榜单都特别漂亮,特别受年轻人欢迎,基于在这个产品之上我们来看,突破点在中国市场不大,这些玩家还会为这产品买单两年?三年?现在买单量已不及以前。而且我们从这些数据里包括玩家整个提取需求调查来看,他们更加希望再玩一些深度的东西,抓住这一点做些深入或者深化吧,我们也是抓住这一点来做。我们将动作类的元素和休闲类结合在一起。不单纯是在玩单机。比较能迎合现在的市场,目前国内比较牛的大佬已经投来橄榄枝。

记者:好的,很高兴和您有这么一次详聊

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