《弹弹堂手游》对于社交系统的处理,在手游里还是不多见的。
在去年的CJ上,腾讯曾公布了一款页游IP改编的产品《弹弹堂手游》。今天,腾讯正式开启了这款游戏的不删档测试。截止到目前为止,《弹弹堂手游》已经在App Store免费榜排到了总榜第一。
作为一款页游IP改编产品,《弹弹堂》页游曝光出来的数据是全球累计3.2亿注册用户,曾获得了非常好的成绩。而对手游来说,页游的用户能有多少沉淀,手游玩家能有多少转化,都是未知数。
事实上,为了能够让游戏的品质进一步提高,研发商第七大道对于这款游戏也表现了足够的耐心。《弹弹堂手游》从曝光立项到现在正式上线,经历了很长时间。对于这样一个在PC上经典玩法的游戏,移植到手机,从操控到玩法还原都不是一件容易的事。
游戏制作人胡敏向葡萄君表示,在这个项目的研发期间,他们曾多次推翻自己,比如手机端的操作,回合制的保留,战斗节奏的控制,撮合机制的优化等等,都是从数十种方案中,历经“尝试-用研-修改-优化”最终敲定下来的。尤其是在用户验证的环节上,他们花了很大的功夫:
“每个demo版本出来,我们都要邀请多批玩家线上、线下体验,汲取意见反馈。我们利用过弹王大赛、玩家来访、线上体验、微信招募、腾讯外团等十余条用户链,寻找弹弹堂玩家、弹射类玩家以及从未接触过弹射游戏的全新玩家,以确保玩法、功能、操作,与各用户群体的平衡兼容。”就这个点来看,为适应用户而产生的工作量是延缓这款游戏市场节点的主要原因之一。
那么,葡萄君最为关心的就是在付出了大量时间和精力打磨产品之后,对于《弹弹堂手游》来说,究竟还能否适应市场的变化速度?
由页游改编而来,《弹弹堂手游》在玩法展现上还原了页游中的内容,却又做了一些改变和调整,最直观的就是弹射的操作方式。《弹弹堂》页游的操作方式为“角度+蓄力”,炮弹射击的角度、发动攻击的力道都需要玩家预判、演算来达到精准的命中。每一次攻击时,脑补一条炮弹飞行的抛物线可以说是游戏的核心乐趣之一。
有抛物线引导,炮弹更容易命中对手
而为了适应移动端的操作特性,《弹弹堂手游》则是将拉线式的操作设定为默认的操作方式,而且会给出抛物线进行引导,帮助玩家更精准地命中对手。从体验上来看,虽说这种新增加的操作方式让射击体验变得更贴近拉弹弓,和之前的页游不太一样,但无疑让战斗方式变得简单了许多,门槛更低也更符合休闲的定位。
同时,手游也还是保留了“角度+蓄力”的操作方式,一方面算是满足页游老玩家的操作习惯;另一方面,也算是从操作的维度提升难度,为新玩家提供一项可选择的挑战内容。
还原页游的操作方式,角度+蓄力,需要很强的抛物线演算能力才能做到精准命中
单从玩法看,《弹弹堂手游》是一款非常简单的游戏,而且游戏包含了RPG养成的设计,武器是最主要的属性养成项(包含了角色生命值、攻击力、速度、护甲)。但属性养成毕竟是给玩家设立一个长线养成的目标,如果抛开这些养成属性,站在竞技的角度看,这款游戏又并不像表象所呈现出来的那么简单。
和页游一样,《弹弹堂手游》有多种武器、宠物和道具供玩家选择,而每一种武器、宠物和道具,都具备不同的属性和技能特效,比如有的武器是距离对手越近伤害越高,有的是炮弹抛得越高伤害越高;有的宠物是每回合开始时回复一定比例生命值,有的宠物是额外提供一个可以无视地形的伤害技能;有的道具是增加伤害,有的道具是增加护甲。
宠物多样化,技能效果也多样化,战前搭配策略意味很重
所以相对来说,武器、宠物、道具的选择和搭配,决定了玩家在单局比赛中将要采取的战术,玩转这些特效才能更容易取得胜利,这也算是向玩家提出了更多地熟悉游戏、了解对手的要求。
另一个策略点体现在战斗中。和MOBA这种强竞技性游戏比较类似的是,《弹弹堂手游》也是需要走位的。根据战前准备所决定的核心战术,对战里合理利用“飞机”进行走位来减少伤害、贴近对手或是创造更好的输出条件是高端玩家必备的技巧。同时,结合武器、宠物、道具的不同效果,什么时候可以爆发一波直接击杀对手,什么时候该猥琐回避积攒能量,也对玩家提出了一定的战局意识要求。
所以,“休闲+竞技”就构成了《弹弹堂手游》的玩法核心,这也和页游保持了一致,之前页游就已经举办过多次竞技赛事。在操作方式改变之后,命中变得更容易,所以命中或者对抛物线的演算已经不再对玩家提出技巧要求,那抛开数值碾压的成分,处于同一起点的玩家,竞得更多的,是对游戏内容的理解以及战局意识。
天梯排位赛只支持2V2,单排会随机匹配一个队友
顺应竞技,《弹弹堂手游》又做出了和页游不一样的设计:天梯排位系统。相对而言,《弹弹堂》页游中Q版美术、轻对抗氛围以及轻社交表现所呈现出来的更多还是轻度化的竞技;而排位竞技的体系是尤为重度的,这也能看出来到了手游中,竞技玩法的权重被无形中提升了许多。胡敏也透露,他们在游戏中不断优化公平机制,凸显PVP地位,就是在为赛事预留空间,目前也已经开始准备手游赛事的规划与设计。
不过,尽管竞技在游戏中所占的权重得到了提升,但实际《弹弹堂手游》展现更多的一面还是休闲,而且从设计层面来看做到了亲民,可以更好地切入大众休闲用户市场。
对战有很高的掉率掉落时装(有期限)
以时装系统为例,游戏以Q版萌系美术做画面呈现,又设计了大量不同风格的时装,纯休闲玩家大可以把《弹弹堂手游》当作一款换装聊天社交游戏来玩。重要的是,每个玩家参与普通竞技都有几率掉落有时限的时装(葡萄君亲测概率很高),时装过期也不会消失,还能分解出碎片再合成永久的时装,对底层的大众平民玩家非常友好。
分解时装(包括过期时装)可获得碎片,一定数量的碎片可合成永久时装
在葡萄君玩过的游戏中,作为一款以竞技为主要玩法呈现的游戏,《弹弹堂手游》算是社交体验介入得最早的游戏了。简单看一下,《弹弹堂手游》在玩家9级时就开放了结婚系统,17级开放排位竞技玩法,20级解锁多人副本的PVE玩法,22级时才开放宝珠系统(额外的属性养成,类似符文系统)。
9级开放的结婚系统和22级才开放的宝珠系统
从时间维度来观察,玩家在第一天走完新手引导,就可以很轻松地跨过9级这道坎;而再往后,尤其是20级之后,单局比赛胜利才奖励75点经验,差不多胜利20场才能升级,而一场比赛约5~10分钟不等(葡萄君在内测中甚至经历过一场20多分钟的对战),升级速度就慢了下来。也就是说,如果玩家每天投入的时间为1小时左右,差不多也要在进入游戏的第3天才能接触到竞技和多人副本的互动玩法。
多人副本难度很高,满级满属性养成的角色也只能单刷到困难难度,强化玩家的社交需求
这样对比来看,《弹弹堂手游》的意图很明显:先让玩家接受社交,再接触竞技。社交的先行介入,让玩家更早体验到社交内容,搭建游戏中的社交关系链,社交支撑下游戏节奏自然就慢了下来。而核心玩法解锁进行相对后置处理,也是顺应玩家在游戏中对内容需求的节奏。
先让玩家搭建社交关系,应该也是研发商第七大道希望让玩家在基本玩法之上,能够获取的新的乐趣。尤其是对新玩家而言,对局中不太可能会考虑到那些高端的操作,而且让新玩家去从研究炮弹抛物线、研究规则中获得乐趣,本来也应该是需要相对后置处理的内容。
对比来看,社交先行的做法,倒也紧扣“休闲竞技”的方向帮助了新玩家和核心用户的沉淀。在以往的腾讯系休闲游戏中,常见的做法是先让玩家熟悉游戏各个玩法,再通过各项玩法衍生到好友竞技排行去做社交扩展,QQ、微信玩家关系链直接导入让腾讯系产品在社交衍生上具备了一定的优势。
这样看来,《弹弹堂手游》从产品设计上走了一个逆向的过程:先引导玩家建立社交关系,通过社交关系维系用户稳定;再基于玩家关系衍生到竞技元素带来的好友组队开黑,拉升用户活跃和粘性。而且回到游戏本身来看,《弹弹堂手游》和其他很多竞技游戏最大的区别是:这款游戏里的天梯排位机制只有2V2,又放大了玩家对好友组队开黑进行排位竞技的需求。
从社交先行的设计思路,结婚、时装等系统,以及Q版卡通风格的美术等多个维度来看,《弹弹堂》从页游时就主打休闲的核心体验,就一定会面对玩家如何从休闲属性转向排位竞技这种相对重度体验的问题。
但在实际和人对战的游戏过程中,抓住对方的一次操作失误,比如一颗致命的炮弹没有命中,或者一次飞机走位失误,进而完成一次漂亮的残血反杀,这种我们在大多数竞技类游戏中都能看到的对战在《弹弹堂手游》里出现,却又一点都没有违和感,反而也会像那些强竞技游戏一样,给到玩家很强的竞技成就感、紧张感和刺激感。
以这个立场,低门槛,轻度的玩法呈现,和重度的竞技体验之间,冲突感又没有那么强烈。休闲玩法只是表现形态,以竞技对战为重度体验核心,再由社交关系衍生到多人副本PVE挑战内容和好友开黑,可以说《弹弹堂手游》选对了“竞技社交”时代这个节点,和好友一起组队排位,已经被大众用户所熟知和接受。
快节奏的战斗流程,用足够休闲的玩法,《弹弹堂手游》在继续抓移动游戏用户的碎片化时间;融入排位竞技体系,顺应好友开黑的用户认知和需求,这款游戏又在切竞技类用户对个人成就以及竞技带来的社交关系需求。
葡萄君多次尝试单刷多人副本,都以失败告终……还是需要队友配合
但如果站在用户划分的角度,可以看到这款游戏是贴近更年轻化的用户、女性用户、休闲玩家以及竞技爱好者的,这对于腾讯来说一直是过去的优势领域。在《保卫萝卜3》之后,又一款轻度游戏的推出,或许是在这款游戏身上的另一个看点。
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