魔兽版本转换器124(浩方对战平台转换版本)


作者:NGA-棉花躺住

怀旧服盗贼PVE简析——技能收益

各位怀旧服的盗贼小伙伴大家好,这篇帖子大概在7月份曾经发过,原帖中关于战斗剑天赋的技能收益部分没有进行分析,这次更新了相关的内容,并加入了对于技能“能量转化率”的相关内容,算是对原贴的补充。为了方便阅读,并保持帖子的完整性,此贴中保留了原贴关于战斗匕首天赋技能收益的内容。此贴在9月份就已经完成了,由于一些我个人的原因(主要是因为懒 -_-!),一直没有重新排版发布。鸽表歉。

下面进入正题。

之前的几篇帖子,从基础属性、圆桌理论、平砍还原三个方面写了一下怀旧服盗贼PVE的一些知识,此贴将对盗贼各技能的收益进行简要的分析,以便在实战中选择合适的技能进行输出,同时简单介绍一下盗贼的基本输出技巧。

盗贼PVE系列的帖子本打算只用三个篇幅就写完的,以方便公会里初次接触盗贼职业的朋友尽快入门,结果发现需要说明的东西实在太多,帖子越写越长,搞到现在已经是第四篇了,后面预计还得3篇左右才能将战斗实况完全还原,实在佩服自己挖坑的能力 -_-! 既然已经开了头,就尽量把这个系列做完整,尽量不要烂尾。受限于现实生活的影响,更新的速度也许会比较慢,争取在P5阶段把这个系列做完吧。(目前怀旧服更新的有点快,看来帖子在P5更新不完了=。=)

随着P5的开放,raid中对DPS将会有一定的要求,希望通过这篇和下篇2个帖子可以使盗贼小伙伴们对本职业能有更深的认识,并掌握一些基本的输出技巧,能给团队DPS做出更多的贡献。
这篇帖子和下一篇“技能还原”主要讲了一下在PVE中,技能是如何转化为DPS的。和之前一样,帖子也将用一个实际的游戏角色进行战斗还原,大家可以对照自己的角色来分析角色的理论技能收益。

好了,说了一大堆废话,下面进入正题。

在现阶段的游戏中,盗贼这个职业在PVE中无非就是两种思路——战剑、战匕,天赋方面也基本没什么大的差异,后续阶段开放时,PVE的主流天赋也将继续是战斗天赋,并在目前的基础上进行微调。封印、出血等非主流天赋也有一些可玩儿性,但对比战斗天赋,在PVE中的表现还是要差一些。本帖也将在战斗天赋的基础上讨论技能的收益,有的朋友如果想了解其他天赋的技能收益的话,只需要将本帖中的一些系数做一些微调就可以计算了,原理都是一样的。


一、技能伤害公式

首先,我们看一下在PVE中经常使用到的攻击技能,以及技能伤害的公式:

1.  背刺 :

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技能伤害={[(AP/14)×1.7+武器伤害+武器附魔伤害] ×150%+210or225}×伤害系数


2.  邪恶攻击:

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技能伤害=[ (AP/14)×2.4+武器伤害+武器附魔伤害+68] ×伤害系数(默认用剑)


3.  绞喉:

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技能伤害=(552+0.18×AP)×伤害系数

这里感谢“@开小号就不怕被人肉了”同学在基础理论篇帖子中对绞喉技能 攻强加成系数 做出的指正。后期我在刷自然抗的时候顺便对此公式又做了测试,绞喉攻强加成系数≈0.18,“开小号”同学的结论是正确的。


4.  伏击:

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技能伤害={[(AP/14)×1.7+武器伤害+武器附魔伤害] ×250%+290}×伤害系数


5.  剔骨:

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技能伤害=(技能描述伤害值+0.15×AP)×伤害系数


6.  割裂:

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技能伤害=(技能描述伤害值+0.1×AP)×伤害系数

这里再次感谢“@开小号就不怕被人肉了”同学在基础理论篇帖子中对割裂技能 攻强加成系数 做出的指正。割裂攻强加成系数≈0.1,此系数我没有进行测试(懒)直接引用“开小号”同学的测试结果。


7.  出血:

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技能伤害=[(AP/14)×武器速度+武器伤害+7]×伤害系数


8.  切割:

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技能伤害=0.3×面板DPS×技能持续时间=0.3×[主手武器DPS+附魔伤害/主手武器速度+AP/14+(副手武器DPS+附魔伤害/副手武器速度+AP/14) ×0.75] ×技能持续时间。(切割技能伤害定义为“在技能持续时间内,使用切割与不使用切割产生的平砍伤害差值”)


9.  乱舞:

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技能伤害=0.2×面板DPS×15s =0.2×[主手武器DPS+附魔伤害/主手武器速度+AP/14+(副手武器DPS+附魔伤害/副手武器速度+AP/14) ×0.75]×15s


10.  冲动:

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技能伤害=160×[(背刺or邪恶攻击技能伤害)/技能耗能](这里假设冲动产生的能量全部用于背刺或邪恶攻击)

由于是针对PVE的讨论,默认上述公式中的“武器伤害=DPH=(武器伤害上限+武器伤害下限)/2”。

上述“伤害公式”中的“伤害系数”会受到天赋加成的影响。此外,由于技能有可能产生暴击,或者遇到未命中、躲闪等情况,这些情况又会受到天赋及面板属性的影响,所以,我们在计算技能的实际收益时,需要将角色的天赋及面板属性考虑进去。

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二、技能收益

引入一个实际的游戏角色

角色装备、面板属性如下:

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两套配装的区别在于是否佩戴狡诈护符,出ZG 2件套效果,均为无BUFF状态。

匕首配装:

狡诈配装:敏捷380,力量175,攻强971,暴击29.51%,命中18%,

面板DPS=(202+267)/2/1.8+(126+164)/2/1.6=130.28+90.63=220.91

黑手配装:敏捷386,力量166,攻强948,暴击31.72%,命中18%,

面板DPS=(199+264)/2/1.8+(124+162)/2/1.6=128.61+89.38=217.99

剑配装:

(除武器外,战剑与战匕天赋选用同级别配装。由于我这里的角色没有剑类毕业武器,就把武器属性折算入面板属性,方便对比分析。武器选择多彩+符文,附魔十字军,手套选择T1。虽是人类扔选择了用符文,方便其他种族参考,后续的战斗剑讨论扔选用符文代替残忍带入模型,进一步解释武器技能对战斗的影响,方便大家对各类装备选择的理解。)

狡诈配装:敏捷397,力量186 ,攻强979,暴击28.10%,命中19%,

面板DPS=58.5+979/14+(56.4+979/14) ×75%=128.43+94.75=223.18

黑手配装:敏捷403,力量177,攻强956,暴击30.31%,命中19%,

面板DPS=58.5+956/14+(56.4+956/14) ×75%=126.79+93.51=220.30

此角色装备水平大致为P3、P4阶段准毕业水平,正常副本配装,不考虑个别获取难度较高的装备。(匕首与剑的面板DPS计算方式采用了两种不同的方法,结果其实是一样的。由于四舍五入的原因,计算结果会稍有出入。)


1. 战匕天赋技能收益

天赋如下:

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收益表格:

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2.战剑天赋技能收益

天赋如下:

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收益表格:


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三、剑、匕技能选择与收益对比

上面对战匕、战剑技能收益的讨论都是基于角色攻击理想目标,不发生暴击、未命中、躲闪的情况计算出的数据。在这一部分收益对比中,我们将把暴击、命中、躲闪等因素考虑进去,计算使用不同技能时,每1点能量值能产生多少伤害。我们可以给出一个“能量转化比”的定义,用以表达技能的具体收益。(注:在此部分的讨论中,没有将无情天赋、无情打击天赋的收益计算在内。)

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四、技能选择:
盗贼的攻击中,普攻、背刺、邪恶、剔骨、伏击、出血、鬼魅技能都会受到护甲的影响;绞喉、割裂忽略护甲,但不享受暴击加成。
以高BUFF、常规BUFF状态为例,我们将暴击、命中、能量损耗等因素带入技能,假设攻击全部从BOSS背后发起,忽略护甲影响,可得到上面表格中的数据。
针对上述配装的角色,我们可以做如下总结:
1.战匕:

a. 通过上述比较,我们可以看到,同等条件下,伏击技能的收益大于背刺;考虑到技能能耗,1星切割的收益已经大于背刺;BOSS无护甲时时,伏击和背刺收益均大于绞喉。

b. 高BUFF下,BOSS护甲按3731计算,伏击收益恒大于绞喉;4破(假设4破前无虑鲁莽及精灵火)前绞喉收益高于背刺(或者说减甲DEBUFF在1573前绞喉收益高于背刺)。
c.常规BUFF下,BOSS护甲按3731计算,2破前绞喉收益高于伏击(假设2破前无虑鲁莽及精灵火,或者说减甲DEBUFF在938前绞喉收益高于伏击);5破+精灵火前绞喉收益高于背刺(或者说减甲DEBUFF在2567前绞喉收益高于背刺)。
d.优秀团队起手满DEBUFF,盗贼随便打打就行,伏击、背刺即可。DEBUFF位管理严格的团队,请忽略绞喉技能。进入正常输出循环后BOSS的DEBUFF基本可以保持,无脑背刺保持切割即可,战斗结束时能量不够背刺可以选择剔骨。
2.战剑:

a.通过上述比较,我们可以看到,同等条件下,考虑到技能能耗,1星切割的收益已经大于邪恶攻击;BOSS无护甲时时,邪恶攻击收益均大于绞喉。
b.高BUFF下,BOSS护甲按3731计算, 4破(假设4破前无虑鲁莽及精灵火)前绞喉收益高于邪恶(或者说减甲DEBUFF在1573前绞喉收益高于邪恶)。
c.常规BUFF下,BOSS护甲按3731计算,5破+精灵火+鲁莽前绞喉收益高于邪恶(假设5破前无虑鲁莽及精灵火,或者说减甲DEBUFF在660前绞喉收益高于邪恶)。
d.高BUFF下,2星以上剔骨技能收益大于邪恶攻击。(未考虑无情及无情打击收益)
e.常规BUFF下,剔骨技能收益大于邪恶攻击。(未考虑无情及无情打击收益)
f.一般战剑输出:在保持高星切割的前提下,多余的星打高星剔骨。


3.战剑输出循环的另一种假设

相较于匕首贼,剑贼循环中剔骨技能的不确定因素较多,对于剔骨或切割后“无情”天赋的触发我还没有想好如何计入收益统计中。此外,由于剑天赋下一般会点“无情”和“无情打击”天赋,终结技施放后有几率增加连击点并回能。这就导致了每次施放终结技后,对后续循环的影响更大,不采用模拟器的话很难进行分析。

我们做如下假设:在点满“无情”、“无情打击”、“强化切割”3个天赋的前提下,使用几星切割的收益都是相同的。

如果假设成立,我们可以做如下的输出循环:保持切割不断的前提下,在剔骨收益大于邪恶攻击收益时使用剔骨。

输出循环的选择不同,也会产生不同的影响。如果假设成立的话,那么剑贼将不用像匕首贼一样需要保持高星切割。我们只要计算出角色“几星剔骨收益>邪恶攻击收益”后,判断当前时间点施放剔骨或邪恶攻击技能、并保持高位能量输、不断切割出即可。或可以追求更优解:在保持切割不断的前提下,判断当前使用邪恶与使用剔骨的收益相差多少,以便选择使用哪个技能。本人能力有限,对这一问题暂时分析不清。

此外,由于剔骨技能被躲闪后会损失全部能量,这部分的不确定因素对循环的影响也比较大,技师可以通过高位能量输出尽量减少能量损失对循环的影响。
此输出循环目前还缺少理论依据,无法给出确定的结论。 希望有能力的大佬能对这个假设做出进一步的分析,如果假设成立,剑贼的最优输出循环会与我们平时的认知有很大的出入。


小结

这篇帖子主要分析归纳了一下输出技能的选择以及PVE输出的基本原则。这里我们做个简单小节:

1.  主要输出技能:

绞喉:使用场景:a战斗起手,b剩余战斗时长大于18秒,回能后剩余能量为50,立即消失使用并喝茶(团队对DEBUFF位管理不严格可使用,否则放弃)

战匕:主技能:背刺、切割;根据团队情况选择起手是否绞喉,根据剩余能量选择背刺或剔骨收尾。

战剑:主技能:邪恶、切割、剔骨;根据团队情况选择起手是否绞喉,根据剩余能量、目标连击点选择邪恶或剔骨收尾。


2.  基本输出原则:

尽量提高自身增益效果的覆盖率,保持高位能量输出,以期待在乱舞、十字军触发、饰品特效施放等增益覆盖期间、目标DEBUFF较齐全期间打出更多伤害。

这篇帖子写的比较长,其中有些内容稍微有些了解就可以了,不必深究。根据自己所在团队的特点,合理配装、合理安排爆发技能的施放,保持高活跃度,能够做到上面几条,就是一名合格的PVE盗贼了。另外,由于战剑天赋下循环需要加入剔骨技能,且会受到十字军效果的影响,分析起来较为复杂,期待大佬能给出更透彻的分析。


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