回顾P2E(Play to Earn)游戏发展历程中的大事件。因其投机性以及部分产品暴露的安全问题,P2E游戏在爆火之后的命运可谓一波三折。
就比如对P2E游戏展露出极度的热情的韩国游戏公司,却因为监管问题无法在韩国商业化;P2E游戏的领头羊《Axie infinity》虽然在去年曾取得了34.85亿美元交易额,甚至一度成为菲律宾等国家的玩家和工作室“赚钱致富”的渠道,但在前不久却因为安全问题,被黑客盗取6.5亿美元的资金,遭受重创。
不过即便P2E游戏在经济模式、安全等方面面临各种问题,但P2E游戏有一种特殊的能力,却在不断得到市场的验证,那就是带动上市游戏公司股价的能力。
4月1日,由龙图韩国旗下工作室Tigon Mobile发行的P2E游戏《热血江湖全球版(YULGANG GLOBAL)》正式上线。上线前游戏的全球预约量就已经超过了500万,上线后玩家的热情程度也在证明这一预约量并没有掺水,目前仅亚洲地区游戏就开了50个服务器,北美地区也开了20个服务器,并且这一数量还在持续上升中。
而在榜单排名方面,根据data.ai监测数据,在上线一周后,4月7日,《热血江湖全球版》依然位居菲律宾、泰国、印尼等国家和地区Appstore、Google Play游戏下载榜以及畅销榜的前十,同时也挤进了英国、美国、日本等主要手游市场角色扮演品类下载榜和畅销榜的前100。
可以说作为一个P2E游戏,《热血江湖全球版》的上线后表现相当不错,同时菲律宾、泰国市场的良好表现,也说明在Sky Marvis出现安全问题,《Axie Infinity》交易一度停摆后,《热血江湖全球版》正在急速抢占P2E游戏热度较高的东南亚市场。
P2E游戏成功发布、加上上线后还算不错的表现,直接导致龙图韩国的股价一路飙升。从游戏上线前的3月28日至上线后的4月6日,龙图韩国的股价由每股5160韩元上涨至每股12100韩元,涨幅高达134%,如果以上个月15日龙图韩国的股价低点,每股4735韩元为基准,在三周内,龙图韩国的市值更是增加了250%。
古早MMO与P2E的碰撞
对于很多从20年前就开始打网游的玩家而言,《热血江湖》的名号应该并不陌生。同名3DACT游戏早在2003年就于韩国上线,不久后,当年的17Game也获得了游戏中国大陆地区的代理发行权,2004年4月《热血江湖》正式在国内开启公测,2008年2月,游戏在中国大陆地区的同时在线人数就突破了40万人,注册用户也达到了6500万。
事实上如果要追溯《热血江湖》的历史,最早可以回到25年前,也就是1994年上线的同名漫画,根据龙图韩国官网的消息,该漫画一直是韩国最畅销的漫画之一,全球单行本销量超过600万份,付费数字版下载量高达700万份,付费订阅次数更是达到了10亿次,《热血江湖》“开创了武术漫画的新天地。”
不过虽然《热血江湖》的IP来头不小,但《热血江湖全球版》作为一款MMO游戏,在玩法和系统上,在玩法、UI、美术等方面,保持着常见的MMO手游的设计,自动寻路、自动战斗、挂机托管等系统一应俱全,这或许是为了与IP核心受众的年龄层相契合。
不难看出龙图韩国对《热血江湖全球版》吸引玩家的重点判断得十分明确,那就是P2E。但在上线一周后,游戏的P2E做得怎么样了呢?答案是“未来可期”。
赚钱之旅并不简单
首先介绍一下游戏P2E相关的机制,在游戏中玩家需要通过挖矿获取水晶,然后钻石可以根据一定的汇率转换为虚拟代币TIG(当然也可以逆向转换),在Wemix钱包中,玩家可以根据汇率,将TIG转换为Wemix点数(Wemix Credit),该点数可以1:1兑换虚拟代币WEMIX,然后再根据WEMIX兑真实货币的汇率转换为现金。
目前《热血江湖全球版》需要玩家将角色培养到40级后方可开启P2E玩法,而自动战斗只会将玩家一帆风顺地带到35级,此后升级的难度陡增,支线任务每次的经验值奖励一般在2万左右,而从35级开始,升一级一般需要上百万的经验值。
而在40级后,60级以前,以最容易产出水晶的矿坑为例,玩家只能在第一二层的初级矿坑采矿,每次花费接近五秒的读条时间,产出30-40个水晶,而根据游戏内的汇率,4月7日,大约每458水晶能转化为一个TIG,在此基础上,系统还要收取额外20%的水晶作为税费。同时根据游戏内的限制,每人每天最多获得3000枚TIG。
在知晓了基础的背景后,不妨来做个简单的数学题,以458水晶的汇率为基础,加上税费,一名玩家想要合成3000枚TIG,需要164.7万水晶,减去系统每日任务赠送的6000水晶,假设这名40级的玩家的运气很好,每次采矿都产出40枚水晶,一刻不停地采矿,该名玩家需要耗费205125秒,也就是57小时。
更何况游戏中的采矿点还有刷新的CD,也就意味着正常玩家要么花费大量时间在升级上,尝试更高级的矿场,要么就需要每天996,一刻不停地耗费五个工作日,才能刷满3000TIG。
奇怪的是,自游戏上线以来,TIG与WEMIX之间的汇率一路下跌,从4月1日的1:0.071跌到了4月7日的1:0.0032,也就是说3000枚TIG只能兑换9.6枚WEMIX,根据4月7日笔者截稿时WEMIX对美元的汇率(Gate.io),9.6 WEMIX约合41.6美元(约为264.6元人民币)。
如果将其视为一份工作,那么《热血江湖全球版》的时薪仅为4.6元,从根本上就决定了除了专业的工作室,普通玩家正常游玩的收益是相对有限的。虽然龙图韩国对游戏采取了扩服、登录验证码等手段应对工作室泛滥带来的冲击,但在笔者完稿时,游戏的服务器再一次被“玩家”的流量爆破。
另外,根据Discord上玩家的反馈,部分玩家已经连续三天出现了无法将水晶转换为TIG的状况,而在4月4日至6日三天里,TIG对WEMIX的汇率下跌了103.34%。很多玩家也开始在推特、Discord等平台热议这个问题。
因上线后遭遇了一系列新的情况,龙图韩国的股价也在4月7日下跌,从4月6日收盘时的每股12100韩元跌至8760韩元,跌幅为27.6%。
P2E游戏如何实现长线运营成难题
作为韩国领先的P2E游戏平台,WEMIX game其实已经有了包括《热血江湖全球版》《Mir4》在内的数十款游戏,WEMIX钱包内的区块链游戏代币也已经有了7种,乍一看上去,以WEMIX为代表的韩国P2E游戏的确正在一步一个脚印地成长。
但回看WEMIX钱包内的区块链游戏代币的价格走势就不难发现,除了《Mir4》以及应用在游戏内的HYDRA代币,其他游戏以及代币的成长状况都相对堪忧,另一款名为《财神传奇》的MMO游戏,它的代币CQ ZuanShi兑WEMIX的汇率甚至比TIG还低,仅为1:0.0011,而期间Wemade还在抛售套现。
虽然《Axie Infinity》的成功证明了P2E模式的区块链游戏的可行性,事实上,根据NonFungible发布的《NFT市场2021年度报告》,区块链游戏是在NFT领域,包括NFT收藏品、元宇宙资产等领域在内,唯一盈利转卖交易远高于亏损转卖交易,也就是说大部分普通玩家和工作室真正从中获益了的领域。毫无疑问,就目前的表现来看,这一市场的确存在着探索的价值。
但GameLook也一直坚持一个观点,区块链游戏和P2E模式还需要更多的打磨和优化,无论你吸引玩家的是游戏机制的乐趣还是赚钱的刺激,游戏的寿命是一切上层建筑的基础,而决定游戏寿命的,不是任何噱头,而是游戏的玩法和质量。
不然待到游戏关服,也只能和某些厂商一样,留下一句“你们在它的历史上留下了你的印记”。
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