今天拳头设计师在官方论坛上公布了一项新改动:在普攻动作中穿插两个无法被打断的动作帧,这样有些延迟的玩家会感觉游戏更加顺畅!
原文:
我们在测试服上进行了一个静默改动已经有一段时间了,应该很快就会上线,现在我们想让大家注意到这项改动:攻击锁定。
这项改动主要是为了让攻击动作的最后几帧变得更容易被预测,特别是在稍有延迟的情况下。当你输入的指令和服务器端稍有偏差时,这会让你感觉到更加顺滑。
总结:在攻击动作的关键时刻,会有两个服务器帧,你的移动命令是无法打断普攻的。
具体细节
游戏服务器有一套帧数节拍器。每个动作都需要一定的帧数,取决于你的动作,你的行为。基本上是这样的:
1.指令输入
2.攻击消耗了一些帧数作为前摇。如果你此时有任何指令,攻击将会被取消。
3.放出普攻。
4.攻击消耗了一些帧数作为后摇。如果你此时有任何指令,攻击依然会完成但是你可以到处移动了(这是风筝时候很关键的一点)。
这就是目前的情况。测试服中有些改动:
1.指令输入
2.攻击消耗了一些帧数作为前摇。如果你此时有任何指令,攻击将会被取消。
3.有那么一帧,任何移动指令都会被保留
4.放出普攻
5.又有一帧,任何移动指令都会被保留,然后你之前被保留的移动指令执行
6.攻击消耗了一些帧数作为后摇。如果你此时有任何指令,攻击依然会完成但是你可以到处移动了(这是风筝时候很关键的一点)。
用图片来讲解
O意味着“你可以取消这个动作”而X意味着“你的移动指令要到下个O才能执行”
每张图片代表1个服务器帧,服务器的帧数为30每秒
看来游戏中经常出现的平A卡顿现象将要消失了!
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