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在新的一年,触乐整理了2014年移动游戏行业发生的大事,再有些俗套的说一句:“回顾过去,展望未来。”

好了,以下是2014年移动游戏行业十大事件。

■十:国内程序员的“亮剑”——盘古、太极iOS 8越狱发布

2014年10月22日,国内越狱团队“盘古”在发布了iOS 8的越狱。新版可以直接越狱iOS 8的各个版本,并支持iPhone 6 / 6 Plus以及iPad Air 2。尽管“越狱”这一行为的合法性目前仍有争议,处于灰色地带,但是盘古越狱的全球首发也说明了我国的程序员的水平。

在非中文环境下,盘古的越狱程序呈现乱码状态

然而由于因为盘古并没有提供英文官网和英文版的越狱程序,所以在国外用户的非中文操作系统环境电脑上,盘古工具显示为乱码。并出现了“brush up white people”(刷机小白)这样通过机器翻译产生的搞笑句子的流传。

在此之后的11月底,另外一支国内越狱团队“太极”也放出了他们开发的iOS 8.1.1越狱工具,并表示此工具完全由一位ID为“XN”的黑客完成。“太极”相比“盘古”适配了非中文环境,但由于某些原因二者都捆绑的“PP助手”这一国内第三方分发应用让外国友人产生了困惑。

外国友人的遭遇让我们这些国内用户感到十分好笑,但同时也证明着我们的技术在逐渐走向世界。

■九:昆仑万维上市——游戏公司首次进入A股

昆仑万维上市A股是个标志,它意味着游戏业的一个时代结束了。

2015年1月21日,昆仑万维成功登陆深圳交易所创业板,当日昆仑万维股票开盘价为24.36元。在这之后,昆仑股价一路飙升,到2月5日时已连续上涨11日,达到最高的85元。

在过去的10年中,中国的游戏公司常以概念股的形式出现在海外股票交易市场。但在2014下半年,巨人网络、盛大游戏、完美世界等游戏业巨头纷纷宣布以私有化形式从美国退市,重新将目光聚焦到中国的A股市场。考虑到互联网行业之前一直是海外资本掌握主要话语权,本次昆仑万维进入A股市场也意味着国内资本力量的发展,也可视为国内资本和民众对于“游戏”这一事物的观念改变的象征——游戏行业从原先较小众的行业开始趋向于大众化的行业发展。

截至2月17日,昆仑万维市值达到了198.80亿,超过赴美上市的畅游、完美世界。昆仑万维目前自研与代理发行的产品有《风云三国》《啪啪三国》《英雄战魂》《忘仙》《时空猎人》《君王2》《武侠Q传》。

■八:《卧龙传说》涉嫌抄袭《炉石传说》,网易暴雪胜诉

《炉石传说》——这款2014年获得无数荣誉的作品,为暴雪敲开了的移动游戏市场的大门。“好东西总是被人惦记”,《炉石传说》既然荣誉加身,自然少不了麻烦。

网易与暴雪起诉《卧龙传说》侵权暴雪旗下产品《炉石传说》

2014年4月21日,上海一中院公开审理《卧龙传说》侵权暴雪《炉石传说》不正当竞争纠纷案。当日下午两点,由于原告暴雪、网易与被告上海游易不同意调解,宣判日期另行通知。

2014年11月07日,网易暴雪联合发布声明。声明中称:2014年11月6日,上海市第一中级人民法院就暴雪娱乐有限公司及网易公司诉上海游易网络科技有限公司不正当竞争纠纷一案作出判决。被告上海游易网络科技有限公司开发的《卧龙传说-三国名将传》游戏整体抄袭了由暴雪娱乐有限公司开发、网易公司运营的《炉石传说:魔兽英雄传》游戏。

事实上,《卧龙传说》早在2014年2月25日的时候就已经关掉了服务器,它的寿命只有3个月。对于,网易与暴雪而言在9个月后才得到判决似乎只是在抽打一位“死去的凶手”。但是,对于这个充斥着抄袭、山寨现象的行业,总归是一份具有正面影响的判决,证明着“正义总不会缺席”。

■七:畅游的震荡,王滔的“归隐”

2014年11月3日搜狐畅游发布公告,搜狐畅游CEO王滔因“个人原因”于上周向董事会辞去首席执行官职务。董事会同时任命搜狐畅游总裁陈德文、搜狐集团联席总裁兼CFO余楚媛出任搜狐畅游联席CEO。2015年1月26日,畅游再次传出消息,王滔已经卸任畅游执行董事。

畅游上市时的王滔

王滔卸任的人事变动由搜狐董事会推动,原因则是出于公司业务考虑的“正常决定”。一方面,“卓越运作体系”并没有对公司业绩造成任何利好,却增加了公司行政运营负担;畅游在2014年前两个季度并没有成功的游戏产品发布,手游布局迟缓。另一方面,从腾讯互动娱乐把8个工作室拆分成20个工作室群、完美也在拆分旗下祖龙工作为独立手游公司——手游已经不再是端游那种测试好几年推一个精品的时代了,快速立项开发、小规模作战、简化一切不必要的流程,几乎已经是这个行业的共识,这看起来也是和“卓越运营体系”相悖的,至少卓越计划在产品量级没上去的时候,是拖累公司业绩的。

所以,畅游需要改变是董事会的决定,而王滔拒绝而选择离职。目前,畅游的手游《天龙八部3D》表现不错,在各大渠道收入榜排名靠前。

■六:神经猫和2048——HTML5的手游热潮

你一定记得《围住神经猫》与《2048》两款游戏,他们都曾在去年引领过一段时间的风潮,并且有着无数的模仿者,掀起了HTML5手游的热潮。

“侵占”微信朋友圈的HTML5游戏《围住神经猫》

关于《围住神经猫》的大热,“无心插柳”是其开发公司给出的总结。这个原本只为“拉点用户”而花一天功夫做的HTML5小游戏,两天之内就成为了微信朋友圈最流行的娱乐。与它有着类似爆红轨迹的《2048》也是如此,对于这样短暂的现象级游戏,触乐网曾给出了这样的讨论:

说到底,所谓的“优点”都不能证明《围住神经猫》是一款优秀的游戏,我们还是没有回答一个问题:《围住神经猫》为什么会流行?这个问题的背后还有无数个相似的问题:《Flappy Bird》为什么会流行?《2048》为什么会流行?

这一系列仿佛流水线生产的小游戏,他们有无数的共同点:规则简单、操作无脑、画面单一、难度偏高但冲分只依赖简单重复,最奇怪的是,他们都没想过,也没准备好流行。对于绞尽脑汁试图火一把的开发者来说,这些奇奇怪怪的非正规军真是让人恨得牙痒痒。流水线小游戏们没有丰满的故事,当然也就没有新手村,没有结局,除了有趣的规则,他们必须依靠社交网络推波助澜。在互联网冷酷的数据流水里,他们可能和一条微博段子、一个Doge Meme没有本质区别,流行与否,取决于网民手中的分享按钮。

■五:《Flappy Bird》引发的休闲游戏风潮

说到了《围住神经猫》与《2048》,我们不得不提影响力更广泛的《Flappy Bird》。

对于这个游戏,触乐网曾经这样说:这仿佛是上帝随机挑选了一个能够反应移动游戏市场质量下限的标杆一样,这款小游戏几乎可以看成 “移动市场畅销小游戏” 的模板,它被莫名其妙地被做出来,被莫名其妙地放到苹果市场去,莫名其妙地走红,又被一群分析师分析出莫名其妙的成功原因。

在《Flappy Bird》之后,我们看到了无数同类的游戏,这些游戏都有着同样的特征——情节简单、会话时间短以及单击式操作的理念,我们称之为“超级休闲游戏”。制作者的想法也非常直白:跟风,紧随热点,说不定能捞一票。这一切在iOS与Google Play的全年榜单中我们也能看到,超级休闲游戏的表现十分亮眼,而且游戏开发商Ketchapp Studio也是借此发展壮大。

■四:《刀塔传奇》推出

说到国内2014年最热门的游戏,必定是《刀塔传奇》。

这款由莉莉丝游戏开发,龙图游戏代理的游戏成功的在2014年上半年打破腾讯系游戏依靠微信、手机QQ两大平台霸占iOS畅销榜的记录,并且连续5个月获得了iOS畅销榜第一名的成绩。

WCA赛事《刀塔传奇》项目比赛现场

关于《刀塔传奇》无论是创新、好玩的好评,还是坑人的论断,此处不再多说。一切用事实说话,《刀塔传奇》确实算得上2014年的国民级游戏。另外在WCA赛事中,《刀塔传奇》作为首款手机游戏成为竞技项目,比赛过程中出现的报名人数超额、赛制更改等不好的状况我们不可忽视,但同样其作为手机游戏在移动电竞领域也做了第一次尝试,探索着移动游戏的电竞道路。

■三:腾讯等端游厂商的自研部门架构调整

2014年10月9日上午,腾讯互娱内部发布“关于互动娱乐事业群组织架构调整及中层管理干部任免的决定”的全员邮件。

邮件表明,腾讯互娱原有8个自研工作室打散成为20个小工作室,并在此基础上成立4大工作室群:天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群与北极光工作室群。同时成立的还有虚拟组织自研战略委员会,负责指导腾讯互娱4大工作室群未来的发展战略以及决策管理事项和重大业务。腾讯互娱希望通过架构调整,使公司管理更加扁平化,效率更加高效,反应更加迅速。

在腾讯之外,完美世界也在11月对外宣布,公司研发团队结构调整并成立五个新的子公司。完美世界拥有新公司的多数股权,而研发团队在新的激励机制下直接持有子公司股权。

这些都表明着,端游巨头们显然在为适应新的开发节奏做出调整:手机游戏开发节奏快,不需要端游那样庞大开发团队;小团队单兵作战则有利于丰富产品线,在同一时间推出多个产品;而调整激励方案,则有利于调动员工的积极性,从物质上奖励员工。在架构上学习中小CP的小团队作战的方式,在产品上则拿出了开发端游的丰富经验,端游巨头面对移动游戏的转身从内部结构入手,向着移动游戏行业进发。

■二:内购倒爷

内购倒爷:一些具备过人经济头脑的商家,利用苹果App Store对汇率变化反应迟缓的漏洞,在不同地区的App Store中大量使用急剧贬值的货币购买国内热门游戏或道具,以此获得高额利润,并同时给游戏开发者带来巨大损失。

这是我们对这个人群的命名,这样的行为会导致什么呢?

假设,一款不错的手游产品,每月的账面销售额为700万元,但可能真正到账的只有550万元,其余的150万元中约有50万元的黑卡耗损,而剩余的100万则被这些汇率倒卖者攫取。

“内购倒爷”运作流程图

从“南非 Gift Card”到俄罗斯卢布的贬值,《神武》玩家“黑元宝”充值被锁蓬莱岛。“内购倒爷”们利用“合法”的漏洞去赚钱,似乎并不能指责什么,但玩家与厂商更是无错。好在,对于这样的行为苹果反应越来越快,一切都在变好。

■一:苹果区1元事件

2014年11月19日凌晨,App Store中国区突然出现了一批价格为1元的游戏和应用。对于这件事,我们从正反两方面进行了阐述。

1元事件当日App Store榜单状况

负面:

·付费榜在“1元事件”前下载量太低,数百个下载量就能够把应用的排名推至高位,但到顶也不过数千而已,价值极为有限。而在1元的低门槛下,应用下载量变得十分可观,用户质量又足够高(用户都有付费的能力和意愿),针对付费榜的刷榜现象开始显露;

·越来越多的免费游戏打着付费游戏旗号进入榜单。而且在付费榜拿个好位置比免费榜要容易得多,一段时间之后再转为限免,又可以获取更多的用户。付费榜之后将会慢慢被同化成为另一个免费榜,1元钱的定价已经将此前区隔两者的门槛降到了无限低的境地。

正面:

·中国用户正版习惯被培养,收费市场扩大规模,带来更多下载机会;

·这里我们采用休闲游戏《夏季频道》的制作人林博昱的话:“新的支付方式和价格增加付费玩家的数量,这是一个很好的开始,它的未来或许是国内游戏市场上产品的多元化——赚钱的不只是网游,还有各种各样的其他类型的游戏。会从市场多元化收益的不只是开发者,还有玩家、媒体等等,所以统计上看这事对大家都是好事。只要榜单是健康的,那么榜单上的应用收益大就应该是好事。退一步说,即使榜单往不健康的方向发展了,我觉得也只是一个过渡,最终的目的会显示出来的。用户作为一个整体,它其实是会学习的。只是我不知道要多久就是了。”

■结语

每当行业发生什么大事时,总给我们一种违和感:这个市场出奇地大,圈子却出奇地小。一些所谓的大事,基本上只一小撮行业人士关注甚多,用户则漠不关心。

这是一种典型的“没文化”的体现。我记得十几年前,黑岛工作室关闭时,连国内的《科幻世界》都刊发了相关的纪念文章,这种围绕产品,产生于玩家与厂商之间的文化氛围,是超越了普通“商品”的界限的。但到了手游这边,我们不太能看到这种东西,也就是说,现在的手游,谈文化还太远。

就市场和政策层面而言,国内的手游行业已经进入了目前为止最好的时代。那么,产生了如此多经济效益的手游,能否在新的一年里产生些许文化呢,我们期待着。


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