PSP真三国无双6存档(psp真三国无双6分盘版)


作者:伽蓝SK

在《十三机兵防卫圈》里,香草社用错综复杂的故事线串联起了13名角色的故事,博得了玩家们的一致好评,但实际上,这样讲故事的方式却并不常见。究其原因,大概是因为这种结构复杂,逻辑环环相扣的剧本要想把魅力还原到另一种媒介上,实现的难度实在是过高,只要稍微出了偏差就满盘皆输。不过,这也意味着在这样的结构下,会更容易出现优秀作品。而《428被封锁的涩谷》(428 〜封鎖された渋谷で〜)就是个好例子。

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虽然本作率先在Will平台上登场,但起初在国内的知名度并不高,直到移植上了PSP才广为人知——相信有不少玩家是在PSP平台上才玩到的这款作品。遗憾的是,哪怕移植了多达五个版本,在十周年活动上又登上了PS4和Windows,却依旧没有提供官方汉化。不过纵然如此,玩家们在提到这款作品时依旧愿意给出好评,并且不遗余力地卖出安利。这款Fami通杂志给出了40分满分的游戏究竟有何魅力?

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谈起这款游戏,先要从它的开发商Spike Chunsoft说起。这家成立于1984年的公司从FC时代就开始做起了游戏,而公司创始人中村光一最早就以开发了《勇者斗恶龙》而闻名。

不过在他的带领下,如今Chunsoft更常与电子小说类游戏放在一块讨论,从最初的《弟切草》,到《恐怖惊魂夜》,和后来的《极限脱出》、《弹丸论破》、《AI梦境档案》,作为业界的老兵,他们不仅依旧活跃在一线,还陆续拿出脍炙人口的作品,是日本游戏业界的一棵常青树。

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至于《428被封锁的涩谷》,它的血统就继承自公司在1998年在世嘉土星上推出的电子小说《街 命运的交叉点》(《街 ~運命の交差点~》),因此游戏的许多特色都得以保留。首先是二者的舞台都发生在“涩谷”,采用复数主角的演出模式,不过不同的是,《街》各主角平行推进各自故事,而本作全体主角均与同一事件直接或间接相关,互相穿插构成了一个整体。另外,二者都是真人演员出境,使用真人剧照和一些真人出演的视频片段来加强游戏的代入感。前者有着超过6000幅静止画面和多达400位出场角色,后者更甚,足足耗费两个月时间拍摄,真人剧照的总数也在12万张以上。

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游戏的故事从一宗绑架案开始,命运的齿轮开始旋转,五名主角以及相关人物的人生产生了交点。在序章故事里,最初只有加纳篇和亚智篇两个剧本可选,玩家要扮演的是一名普通警察加纳慎也,面对人命关天的大案,他最初的任务只是以便衣的身份混入人群,等待赎金交易时和同事一起对犯人实施抓捕,但另一位主角亚智的出现却打破了警方的计划,还引出了案件背后的更多谜团。接下来,随着故事进行会增加御法川篇、大泽篇、小玉篇等,起初角色之间互不认识,也没有关联,但一步步深入核心之后,人物之间的关系会越来越复杂,串联整部作品的暗线逐渐显现,最后彻底关联到一起,上演一出精彩绝伦的群像剧。为了保证玩家能够有完整体验,以下内容我也将尽量不涉及剧透,尽可能介绍作为AVG游戏,《428》在系统方面的魅力,当作抛砖引玉。

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前面也多次提到,《428》的叙事结构多线并进,分支错综复杂,那么游戏又是怎么维持基本结构清晰的呢?

答案是时间表系统。一般而言,多线叙事更多采用分章节切换视点的模式。比如《十三机兵防卫圈》里,我们推进剧情的模式大致为控制某位角色,通过推进这位角色的部分剧情以解锁另一位角色的故事,以此类推,互相按章节交叉推进;而《八方旅人》的处理方式更加简单粗暴,在体验某位角色的故事时,除了战斗,剧情演出中直接把另外几位当空气处理。所以,这会导致另一个问题,即随意地切换角色不仅打断叙事节奏,而且还会让玩家没法及时带入新视点。这也就是章节式讲故事模式的局限性。考虑到代入感问题,还有着另一种处理方式,比如《最后生还者第二幕》就将双主角游玩内容各分为两个部分,二者各自区分,且相对来说更加集中,尽量避免了代入混乱。

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而《428》根据自身类型特性出发,采取了以时间为轴,将五位主要人物的故事并行展开,严格按时间表执行的方式。游戏的整个故事发生在一天的10个小时之内,按小时分为几个段落。每个小时,各名主角都会面临“分支选择”、“阻止进入”(KEEP OUT)和“未完待续”(TO BE CONTINUED)三种情况。

在游玩过程中,会出现不同颜色标记的关键词。其中,绿色标记意味着玩家可以做出选择,改变故事走向;红色则标志着此处存在关键词。除了这些比较显眼,且能够直接推动剧情的关键词,游戏里还会提供非常多的“小贴士(Tips)”,一开始你可能只会觉得只是起到补完游戏的故事设定的作用,但随着游戏进程,就会纠正最初的看法,越发地发现这些信息还暗中关联到其他主角们的故事,甚至直接与某些故事线紧密相关。说句题外话,也得益于《428》中所有出场有台词的角色不仅有名字设定连性格背景都有详细设定,所以就连拉面店大妈、杂货店店员、服装租赁店员工这些小角色都有在恶搞的部分出场的机会。

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聊回时间表。在游戏中,玩家可以用按键随时呼出时间表,在不同角色之间“跳转”(JUMP),解锁“阻止进入”状态;最终确保所有角色处于“未完待续”,从而解锁下一小时的故事。也正是因为拥有了大量的分支选项,相应的,游戏也提供了各种各样的BAD END(坏结局)。

既然拥有了众多分支和结局,想要全收集就注定不是件容易事。并且由于存在需要将若干选项结合才能达成的坏结局,哪怕是看着攻略,往往一不留神就会错过,加上《428》并没有快速跳过剧情的功能,如果是重复游玩会比较枯燥,所以唯有多存档才能解决。这算是时间表系统为数不多的缺点。

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不过时间表可以随时在剧情中打开,并可随时跳入任意一名角色的任意一段剧情,这还注定了如果不是真正的重新设计,没法抛弃这个系统。所以只能说白玉虽好,但有微瑕。问题固然存在,而且无法避开,只是游戏本身优秀的素质足以让人忘掉这些小问题。

“一只南美洲亚马逊河流域热带雨林中的蝴蝶,偶尔扇动几下翅膀,可以在两周以后引起美国得克萨斯州的一场龙卷风。”可以说,蝴蝶效应是《428》的核心。加上时间表的串联,一下子就让故事的脉络更为紧凑,带来的是行云流水和酣畅淋漓的体验。尽管是一个微小的抉择,在之后的时间线里,却会影响到另一名角色的命运,甚至导致BD。说起来,游戏里总共有整整80个以上的坏结局,见到BE的频率不亚于任何类魂游戏,可失败却并不会过多带来挫败感,因为本身这些就在制作者的掌控范围之内,在精心设计下,哪怕是BE也充满恶趣味和无厘头的桥段,让有些严肃的主线多了几分欢乐气氛。很多时候,玩家所好奇的不光有主线剧情的走向,还对作死行为存在着好奇心。若干个“IF“线究竟会通往什么样的结局,不同选项在组合下还存在多少可能性,这些问题无一不是乐趣的来源。甚至有些BE能让你明白埋藏的暗线,无形中还起到了官方攻略及引导的作用,让玩家不至于在错综复杂的故事线中迷失。这些都来源于游戏巧妙的设计。

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更值得一提的是,本作游戏本篇“涩谷篇”的总监督由石井二郎担任,剧本由北岛行德编写,日本悬疑剧本作家长井知佳则参与本篇的编修工作。额外篇章包含了由日本推理小说作家我孙子武丸撰写的隐藏剧本“铃音篇”,和TYPE-MOON负责制作,奈须蘑菇执笔的“迦南篇”。 两章短篇剧本为“涩谷篇”过关后的奖品剧本。其中迦南篇以动画式CG图片而非真人剧照表现,且有本篇所没有的声优配音。单从剧作方面来看,阵容可谓豪华。

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在这全明星般的剧本阵容加持下,故事当然会被重点关注。可以肯定的是,无论是故事本身还是讲故事的方式,它都一定不会让你失望,这一点无需吹捧。更难能可贵的是,保持了优秀剧作的同时,作为一款视觉小说,其可玩性也远在同类作品平均水平线之上。唯一能劝退人的点,也许只在于语言问题。

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