作者:GENTOVA
三国杀凉了,可还是有人时而提起它。
先聊十块钱无关的
先聊十块钱无关的
营地桌游区回归了,桌游玩家 大 欢 喜。我想着写些东西,转了一圈发现自己最熟悉的还是三国杀,而且营地也没有类似三国杀的回顾文章,再者三国杀仍是中国目前最流行的桌游(之一),所以就在此说说我眼中的三国杀。它的过去与现在。
因为是一个玩家的视角看,难免绝对会有主观因素,对一些机制、扩展、武将的评判也不一定正确,只能请懂行的骂得轻一点。实在不行这篇文章就当做回忆录看吧。
余忆童稚时,精通棋牌,常常得胜,后至中学,乃知三国杀。再然后就沉迷三国杀导致成绩下降。现在说起三国杀,我脑海中首先出现的还是一帮同学杀杀杀的画面。这也是我始终忘不掉三国杀的根本原因。提这一段并非是要强行回忆,其实只是想说明一个大道理,一个游戏好不好玩,很大程度取决于你在什么环境、什么阶段下遇见它。好了,十块钱结束。
标风时代
标风时代
三国杀的出身是不太光彩的,毕竟山寨的《Bang!》嘛。KayaK当时看中了《Bang!》的机制,几番改动之后用真三国无双的插画做了最早的三国杀,后来又掏钱印了传说中的龙版三国杀。
标风时代是很多老玩家最怀念的时代,原因上面提过了。当时三国杀不过是小圈子的自娱自乐,之后人民生活水平提高,三国杀借校园的东风渐渐变火。三国这个IP还是很好用啊。
其实以现在的眼光审视,那时的三国杀真是太简陋了:机制照搬《Bang!》、武将设计普通、变化也没有那么丰富。我个人没有亲历标风时代,更没有传说中的龙版三国杀,这些陈年往事都是之后一点点查来的。于此努力展现一下当年的风景。
龙版三国杀,现在能卖到几千元
至于为什么标风要连起来呢?叫标准时代不行吗?这和卡牌设计的思路方向有关。风包的武将是原创,不过风格还是偏向标准时期的保守,魏延、曹仁等都是简单、偏弱的设计。夹在标准和风包中间的还有个EX,算是第一个游戏牌扩展,不过里面只有四张牌,整体影响不大。这三部分奠定了三国杀早期稳健朴实的风格,不可分割,故合称标风时代。
军争篇
军争篇
2009年9月21日,三国杀第一个也是最后一个身份局游戏牌扩展——“神话再临·军争篇”发行。紧接着,游卡又在同年11月16日及次年7月29日发行了“神话再临·火”和“神话再临·风”两个武将扩展。这三下大刀阔斧,一下子让三国杀的节奏变了。明显的,“酒”、“铁索连环”这类牌的加入加快了游戏速度,而强力的新武将如荀彧、鲁肃等冲击将池,使得标风的弱将更加不够看。但总的来说,军争还算是一次成功的扩展,玩家能得到与标准不同的游戏乐趣。下面谈谈我对军争和火林两包中一些机制的看法。
神诸葛的技能中同时涉及了火焰和雷电两种属性伤害
属性伤害:十分有趣的设计,不知道比民间的“雷杀两滴血,火杀三滴血”和隔壁X雄杀的血杀暗杀高到哪里去了。选择的两个属性:火、雷,也算用心。为什么不是水、土、风、魂、血之类的?又为什么是两个属性?每个属性要给多少张牌?这些的设置都是用心之处。
属性一下子就把游戏串联起来,火攻打的伤害就应该是火焰伤害嘛,张角就是能召雷破大雾嘛!可惜之后的扩展再没怎么考虑属性的事情了。
太史慈,拼点的试水将。可以看出三国杀的武将风格是借鉴了光荣的。(虽然这里用的是13的图)
拼点(过河拆桥):可控的随机。再怎么说三国杀也不是个拼脸游戏,判定泛滥的话是很影响游戏体验的,于是有了拼点。我相信设计组一定是考虑过拼点当过河拆桥用的问题的,所以拼输了会有负面效果,而且这也是给拼点将一个“不想要那个效果时该做什么”的答案。总的来说,好评。
翻面真正的祖师爷。我觉得曹丕的皮肤等等比原画好看太多
翻面:愚蠢到让我想骂人的机制,三国杀不是炉石,跳回合不会很coooooool。我曾经使用大乔把某个朋友乐到骂人,然而就算是乐也还有个换牌,还有个破解之法,翻面是真的叫人绝望。八人局被翻面的(甚至连续翻面)常常会掏出手机,无心牌局。之前的曹仁是主动翻面,没那么痛苦,但就算如此也没几个人喜欢用曹仁。曹丕这次强制翻面,着实开了个坏头。看得出设计组想控制翻面的出现,截至林包,能强制翻面的武将就只有曹丕一个,但之后的发展真是难以控制。
限定技:合理的扩展。就应该有这个机制存在才对,官方很顺手的做了出来,贾诩的表现还是不错的。然限定技虽顺利出现了,但终究不能作为主推的机制。我认为有以下原因:一是限定技需要该人物在历史中有一定精彩表现才能算契合,而厉害的前面出的差不多了。二是限定技出现过多会导致玩家记忆成本上升。三是限定技真的不好设计。
军争定了很多东西,可以看出,它对三国杀之后的发展影响极大。同时,三国杀朝这条路越走越偏。
后来凑齐了风林火山,弄了个纪念版
一将成名
一将成名
2009年,三国杀相关歌曲出现,三国杀Online开测,三国杀渐渐有名,发展步入正轨......当然,这些还都是军争时期的事情。经历2010的风平浪静后,2011年初,三国杀的能量达到了一个值,一将成名活动开始举办。
活动的本意是很好的,玩家画画、玩家设计,做出一个原创的扩展包。虽然第一次的成果不是那么理想(于禁、徐盛等并不令人满意,法正还是个杀马特造型),但此次活动确实为三国杀添了柴。很快,三国杀Online更新至2.0版本,三国杀真真正正火了。我本人也是在这个时间入坑。
2011-2012是三国杀过的最舒服的时候,甚至搞出了英文版,真是把脸送到国外让人打。到后来二将三将四将,每出一个热度就退一点。网杀发展也不顺,盛大不要了,给了边锋,现在边锋也......总之三国杀是变凉了。
迟早的事情,不是吗?网上有很多分析三国杀没落的文章,有的说扩展越出越烂,有的说网杀坑,还有的说是玩家老了......根本原因是三国杀本来就不是大众游戏。桌游(狭义的)小众,三国杀重度再低也是桌游,是需要一定学习成本的。刚入坑的时候光是+1马和-1马都叫人头大,何况后续茫茫多的武将技能。(题外话:狼人杀虽然是两句就能讲完规则,但套路、术语繁多,玩的好很难,新手体验不佳)
钻研一个过时而复杂的游戏,累,不如去吃鸡 / 打王者呢。与其说三国杀变冷,不如说三国杀回到了它本该在的位置。
三国杀的百度指数变化,2013年后那个情况真的是无力回天
最后说说一些机制和其它的衍生什么的:
体力流失&减上限:张春华是有点新奇,可官方用这个设计就很......蠢。这种专杀卖血将的设计到底有什么好用的?我有一百种间接影响卖血将的方法,直接体力流失是不是太暴力了?还有马上限,也承载着不少骂名。后来官方把马上限改了,然而改的也不怎么样,甚至还没原来有意思。
觉醒技:很好的尝试,让人眼前一亮 。虽然把技能变得长且难懂,但瑕不掩瑜。觉醒的时候来句台词简直中二帅爆,仿佛已经赢了。
星sp的史(shi)诗(shi)神将垃圾统
SP系列:把三国中那些曾事二主的人物拿出来在做异画卡,没问题,完全ojbk。虽然我不是很喜欢改画不改技能。结果星sp出来了,这次改了技能,那敢情好。结果我拿起武将一看,这设计没有用心,歪歪斜斜的每行上都写着“大胆创新”几个字,我横竖睡不着,仔细看了半夜,才从字缝里看出来,满卡上都写着两个字“随性"!这几张星sp卡,代表了桌游志的胡搞水平,有着星SB的美誉。再后面的sp我没怎么关注,某天瞄了几眼,还是比星sp好的。
界限突破:2014,游卡终于意识到那些名臣勇将的技能已经跟不上时代了,需要来一波换血。设计思路基本是加强,部分武将有技能大改,问题不是很大。被人喷是因为“标准将垃圾我才叫你改,结果你改完了还是付费使用,那平民玩家的游戏体验有什么变化?!”(指网杀)
带来了新的区域:宝物。
三国杀衍生桌游:三国杀是个角了,自然要好好利用。《三国杀·曹操墓》是首个三国杀衍生产品,里面用了一些三国杀的插画,规则则与三国杀完全不同。我当年秉着收集全套三国杀的信念买过,实测做工和游戏性都挺一般。而《三国杀对战卡》是除了名字外和三国杀都没什么关系了。
对战卡凉了以后,游卡居然还觉得TCG有前途,于是做了《阵面对决》。结果也没成功,反倒是被人骂抄袭万智牌。
铜雀台:和电影合作没什么问题,可一些武将设计的也太放飞自我了。
没那么重要的三国杀纪念版和衍生品,就不提了。下面着重讲讲身份局外的几个模式。
阵面对决的诸葛帅爆,话说我还“盗”过阵面的图
3V3
3V3
最有竞技性的模式。这点从模式中明确的目标、合理的分工、冷暖两方的选将平衡、武将牌和游戏牌的改动调整上都能看出。我玩的3v3不多,胜率应是在50%以上,可以稍微聊一点。
2011年3V3出现,2012年4月2日,游卡发行新《三国杀3V3竞技专用牌》。3V3出现及发展的时间正好是三国杀最火爆的时间,大概是三国杀火了以后官方想搞点竞技促发展吧。当年的王者之战真的是王者之战,精彩无比。
说到3V3,不得不提对3V3模式的贡献极大的33吧。3V3初生之时,是33吧劈开了第一斧。里面人才荟萃,首页都是研究套路打法讨论对局失误的帖子......这正是新生事物吸引人之处。(版本更新后研究新套路是有意思的,用这个套路上传说的过程感觉就一般了。)
相较身份局,3V3的玩家不多。门槛高、上手慢、容错低、套路深都是3V3的不友好之处。现在套路和流程有了定式,3V3却被统率三军取代。辉煌一时的3V3也就这样退出了历史舞台。
3V3比赛现场。PS:这个垫子我有,不过现在宝物牌出了,格子不够了啊
1V1
1V1
这个模式是我玩的最多的,和好不好玩没什么关系——上学的时候带个牌都战战兢兢的,会玩的人也就那几个,单挑自然成了常态。在正式的1V1出现之前,单挑就是纯粹的主内互怼,后来我们为玩的更带感将其发展为二人国战......
2013,正式的1V1模式出现。游戏牌和武将牌都大删改,我再不会有被+1马卡距离之类的烦恼了。游戏牌数量缩减至一副扑克的张数,52张。武将则保留了技能在单挑中有用的武将,同时调整老牌强将的技能,类似孙权权衡被限等等。总体看来,每一小局的节奏变快,两局之间的衔接紧凑,可以说是比较成功的。
后续1V1不断补充了新武将,其中还有韩遂这样的专属武将。再后来1V1也王者之战了,俨然是立了起来,风头甚至盖过了3V3。
单挑是很酷没错,但我觉得1V1并没有那么好玩啦,之前玩得多也只是没得选。要说三国杀中最有趣的模式,果然还是
国战
国战
夫妻连画,珠联璧合。记得说明书封面也是这张
国战的创意应是来源于民间的双将和暗将模式,我在玩太阳神三国杀的时候就特别喜欢双将模式,国战简直不要太对我胃口。而且国战的美术设计也是很coooooool的,举游戏牌背为例:身份局是古色古香历史代入感强的的暗黄色;3V3用白色象征明确的目标和竞技;国战则用的神秘诡谲的黑,与暗将机制十分契合。而且我就是喜欢黑色
国战可以说是三国杀走出《Bang!》阴影的第一步,然而这么一个强力的新生模式却并没有受到三国杀Online的重视,玩家基本也都回到了身份局。怎么说呢,国战还是难了。
三国杀的玩家并不都是热爱卡牌游戏的,也有不少的“跟风玩家”(此处无贬义)。想让这些追随潮流而来的玩家们去记住国战那有些混乱的规则和里面繁多的技能,恐怕不是一件易事。但在国战这潭深水中坚持下来的人,都体会到了国战的乐趣。并再也没玩过身份局
国战初生的两年,游卡趁风头尚盛,接连甩出了《君临天下·阵》《君临天下·势》和三国杀的第二个游戏牌扩展——《势备篇》。而权变就是两个有生之年系列的东西了,直到2017,《君临天下·变》才慢悠悠的出现。除了骂官方不重视国战外,我也意识到国战人气随着三国杀的衰落迅速下降,真的不知道还会不会有《君临天下·权》这个东西了。
国战的新机制太多,一个一个说肯定是说不过来了,只讲一个独特无比的:
见过这张图并知道里面在说什么的,可以说是真·国战玩家了(笑)
君主:一张牌改变游戏,coooooool!强制亮将、专属神物、专属神装,中二感爆棚的设计。我知道君主有许多缺点、也有很多人不喜欢,但这几张牌给国战的冲击比四个一将成名给身份局的冲击要大得多。所谓不怕有问题,就怕没新意就是这个道理。
君主模式的试水——君刘备,是愚蠢的。他有那张看上去很牛实际上很一般的飞龙夺凤和那张看上去很牛实际上卵用没有的五虎将大旗,对比君张角差距明显。而且君刘备用起来根本——不好玩啊!还没有大嘴乱射痛快呢。好在君张角没了这些毛病,君孙权没用过,不过看技能就比君刘备有意思,希望君刘备能重置吧。
总结:我觉得君主模式是成功且有趣的。
顺带一提盗版卡,以前见过实体,真是太粗糙了。
虎牢关
虎牢关
不知道和民间1V5的“王者之战”有什么关系,总之这是一个只有吕布的游戏体验极佳的模式。我只知道我还没当过几把吕布,这个模式就没了。面杀没玩过这个模式,去哪里能找三个人陪我耍帅啊!
这就是我了解的全部模式,后来出现的血战到底和讨鬼活动什么的我都没怎么接触了。只记得有一次我点进血战到底,开局对面就有一个掉线的,然后几个人瞬间不想打了,跑了。我们赢了。也就是从那天起,我觉得三国杀Online没啥好玩的了。
余话
余话
DIY作品的数量、质量变化是可以侧面映出一个卡牌游戏的生命曲线的。有时候我在玩的是三国杀DIY,而不是三国杀。曾经的3D是很有活力的,一将成名的时候更是战的火热,诞生了许多优秀的作品。我还记得淬毒的荀攸、2015的初版刘谌、流水席的诸葛瞻......后来的一将成名越来越鬼,背离了本意,三国杀DIY也不再辉煌。
一将落选张春华......其实我很期待这个能进游戏hhhh
我也做过不少DIY,在这里只放很久很久之前为自己做的一个设计。技能很简单,文字描述如下:
玄变:一名角色的回合开始前,你可以调整该回合的阶段顺序。
很不合理,很青涩,很狂。毕竟是设计自己,都想着要强一点帅一点。我后来以该技能为蓝本平衡改动过很多次,到头来发现自己最喜欢的还是原来这个狂妄强势的版本。
写到这全文即将结束的时候,我点开了一个个与三国杀有关的页面,想在里面找寻我的足迹。最后,我下回三国杀Online,老玩家回归嘛,领了不少东西。我瞄了一下好友页,黑黑一片,我觉得黑名单里面那些惹人生厌的家伙也离开了吧。想着,我又关掉了三国杀Online。
我不想祝三国杀绝地回血,只希望玩家社群还能保有一点活力,至少让我闲的时候能凑齐一桌八人国战。
以上,就是一个玩家看三国杀的这些年,没什么干货,纯属记录,如能过审,实乃万幸。
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