幻想三国志2存档位置(幻想三国志2初始存档)


国产单机游戏《幻想三国志》系列今年即将迎接诞生15周年,宇峻奥汀董事、当年宇峻科技创办人施文进在近日接受采访时给我们分享了当年开发第一代打掉重做、在极度压缩时间中诞生宇峻专属IP游戏,以及承接第一代经验而演绎出剧情更加完整的二代幕后心路历程。

《幻想三国志》于2003年6月24日在台湾上市,今年即将满15周年。原本担任宇峻奥汀董事长的施文进在2013年交棒给现任董事长兼总经理刘信,完成公司的世代交替。他与现今带领研发团队的宇峻奥汀副总经理孙守颐畅谈当年《幻想三国志》开发历程与幕后密辛,还有对系列新作的未来期望。

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宇峻奥汀董事施文进(右)与副总孙守颐

回想当初《幻想三国志》第一代起源,施文进表示,宇峻最开始是制作《超时空英雄传说》系列,那时候大家想要开发公司的第一款角色扮演游戏时,想到外界对公司认知、会不会觉得没做过角色扮演游戏、那做出来会是什么样子,所以就想说先找知名IP系列来发展,做出了《新绝代双骄》,想说以IP结合好的游戏品质容易为公司开创角色扮演游戏能够打下好基础。

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《幻想三国志》一代人物设定图

他说,当《新绝代双骄》做了三代后,他们觉得应该有实力可以开始发展属于自己的IP与自己的剧情。在这种情况下,宇峻就决定投入研发《幻想三国志》,这可以说是宇峻第一款以自制IP打造的角色扮演游戏。

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一代男主角姬轩

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姬霜

谈到那时《幻想三国志》的背景为什么会决定用三国与战争,他笑说,其实是因为巧合,“我们都很喜欢金庸与古龙的小说,那金庸小说其实很多时代都有著墨,但三国却没有特别写到。”。那时,他们就想说可以在三国的架构下发展属于自己的角色,在这大时代下来打造属于故事,三国对当时团队来说其实只是背景,整个《幻想三国志》虽然跟大家想像的三国、战争有关,但最终他们的核心是想要发展自己的剧情,把焦点摆在角色互动为主。

然而,要开创自己的IP与剧情并不如想像中那样的简单。施文进说,回想当时、《幻想三国志》制作期真的很长“一开始我们做了一年多,进展可以说是用几乎不行来形容。”。那时他们决定停下来检视游戏研发状况,想说如果原本作的内容可以用的,就继续延续,那时虽然有些初期剧情架构有保留下来,但整个游戏可以说是从头再来。

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施文进表示,打掉重做后,整个制作时间真的变得很赶,那时心想这是我们自己的IP,剧情是很重要的一件事,所以决定要付出这个代价去面对问题,最后制作成了一代的剧情架构。

当初《幻想三国志》不仅在研发剧情上面临挑战,包括战斗系统也让研发团队伤透脑筋。施文进说,当时这是属于宇峻自己的重要 IP,大家很想要把这游戏做好,又很希望让它跟《新绝代双骄》系列有所差异,所以就在战斗系统上思考变化。

“之前我们制作的属于纯回合制,但在《幻想三国志》研发时,我们就希望让它在半即时战斗与回合制间可以切换,所以制作人在时间压力下就面临很大的压力,而大家当时程式经验也还没有非常充足。”

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宇峻奥汀办公室陈列著《幻想三国志》系列作品

他说:“那时大家做到后来,还曾经一度讨论说可不可以降低标准,既然这样的战斗系统作不出来,那可否乾脆取消这样切换的设计。但后来又觉得战斗系统是《幻想三国志》重点特色之一,如果把它拿掉的话,那就根本变成了《新绝代双骄》换个故事版,所以大家就咬紧牙根一起努力完成、终于把系统写了出来。”

施文进回想当时的挑战表示:“其实那时《幻想三国志》六月就要上市了,我们到在一、二月时剧情架构大纲还没有底定....... 那时我对于剧情还不满意,记得制作人特别带编剧来,问说可不可以把标准放宽一点。但就觉得这是公司第一款角色扮演游戏 IP,绝对不能把标准下降”。

他觉得,在《幻想三国志》诞生之前团队做的角色扮演游戏在玩家间评价不错,剧情也还有改善空间,所以那时就坚信《幻想三国志》可以好好做好,更何况这是自创剧情作品,所以自己参与去看到底遇到什么样的问题,大家一起去解决,终于二月把《幻想三国志》剧情大纲底定、大家到六月上市前就是全力冲刺,团队几乎就是住在公司来赶工。在这样挑战下,当《幻想三国志》完成那一刻自己觉得真的很不可思议、蛮神奇的,因为《幻想三国志》当初研发到一半整个敲掉,那是上市前一年十月、十一月时打掉重做,结果到隔年六月上市,以这样压缩的时间、当时投入非常多人力,能够在这么短时间诞生出这款作品,现今想想还是颇不可思议。

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不过,团队在完成《幻想三国志》后,并没有什么心思去举办什么庆祝仪式。施文进表示,那时游戏上市后,大家还是继续努力测试,继续在抓BUG(笑)。《幻想三国志》在完成后,2004年拿下GAME STAR游戏之星包括「年度大赏」、「最佳角色扮演游戏奖」、「最佳企划奖」、 「最佳程式设计奖」、「最佳原创剧本奖」等奖项。

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《幻想三国志》获得游戏之星奖项

后来,《幻想三国志》更进军到日本市场,由日本知名游戏公司Falcom代理。

当吸取一代的开发经验后,施文进表示二代他们在撰写剧情上以特别的方式来掌控,终于落实了他们想要在一代完成的想法。

施文进说:“他们当时在开发《幻想三国志2》把研发时间设定拉成两倍的时间,让剧情可以慢慢去发酵,所以二代剧情就有特别掌控住。”

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《幻想三国志2》

他表示,一般在写剧情时,通常是编剧以感觉与创意去撰写。但在研发二代时,团队改以把玩家感受变化做为编剧的考量,就是把玩家玩游戏的喜、怒、哀、乐时间画成曲线,像是这段剧情演绎悲伤词点到就好,不要太冗长,还有像是带给玩家欢笑或是成就感,这种都有拉曲线图去拿捏,并且想办法去和创意做结合。

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二代吸取了一代的经验,在编剧上採用了新作法

施文进笑说,当时这样编剧方式很辛苦,看似不可能完成,结果这样的努力也获得玩家不错的回响,当时GANE STAR游戏之星又再得到最佳企划、最佳游戏与单机游戏与年度大赏等肯定(可参考新闻「2006 GAME STAR」得奖揭晓 《幻想三国志2》大胜)。他说,一代剧情可能还不够完美,但二代终于得到众多玩家肯定,从一代到二代可以说是集大成,有比较完整的时间去做这款自己IP的游戏,终于把一代想要完成的想法去落实。

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《幻想三国志2》游戏画面

面对《幻想三国志》已经推出从一代到四代,孙守颐说表示若是要他硬选的话,他个人印象最深刻、最喜爱的是《幻想三国志2》,这可以说是集大成的作品。当初看到一代时,就很惊讶三国游戏可以用这样的方式来呈现,而二代剧情更完整,把一代前因后果补齐。施文进笑说,他的感想也很类似,因为一代是在极度压缩的时间下完成,二代比较充裕,把所有想做的都做进来,所以他个人也是最喜爱二代。至于从一到四代的角色中,自己比较喜爱二代男主角楚歌,因为外型比较帅。

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楚歌是施文进最喜欢的角色

孙守颐表示,他对于当初玩二代时,男配角韩靖的剧情感觉非常冲击,因为韩靖一度脱离队伍,接下来登场后却变成吕奉先的义子,变成敌人角色出现,那时“在扮演主角的我内心想说,怎么韩靖变得比我还帅?!”他说,那个年代角色扮演比较少换装,而韩靖从文弱书生换成武将登场时,让他留下深刻印象,而二代中楚歌与海棠的恋情更是他很欣赏的部分。

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韩靖的转折让孙守颐印象深刻

然而宇峻奥汀在2008年推出《幻想三国志4外传》后,却决定停止开发《幻想三国志》单机游戏,直到2016年底才又宣布投入开发新作《幻想三国志5》。孙守颐说,《幻想三国志》当时是国内少数有发出公告说不继续开发单机的游戏,因为当时盗版真的很严重,那时很多国产优秀产品都面临此问题,甚至攻略本卖得比单机多。

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幻想三国志4外传

他说,当时环境的问题还有中国发行游戏有版号限制,对于单机游戏而言中国大陆营收也是重大收入,如果取得版号时间很久,游戏在中国上市时间和台湾相隔太久、盗版猖獗,就根本血本无归,所以当时才忍痛做了这项决定。

孙守颐表示,他知道很多玩家喜爱《幻想三国志》系列作品,中间他们也尝试过以网页游戏呈现,但许多玩家还是喜爱单机铺陈完整的故事。

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孙守颐透露,其实2013年公司内部就已经在讨论是否要设立《幻想三国志5》的开发项目,但那时候还无法确定市场接受单机的状况,也没有合作伙伴。直到2015年时刚好有机缘、有适合的研发团队,又看到《侠客风云传》在台湾单机市场的回响,加上那时找到了中国当地合作伙伴可以做到两岸同步上市,而且感谢玩家支持正版意识抬头、看到STEAM平台正版套数的成长,终于促成了《幻想三国志5》的开发。后来,公司内部对于五代有许多想法,整个在剧情收敛上又花了一年多的时间。

施文进说,当时看到《幻想三国志5》决定开发这个消息,真的蛮开心的,本来自己已经不觉得单机会再出续作,没有预期到单机游戏有机会再出新的系列作,所以知道后真的是蛮惊喜的。

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已经交棒的施文进看到《幻想三国志》将出单机新作内心感到惊喜

孙守颐说,回首当初决定停止开发单机游戏,主要是考量到团队整体投入与市场营收不成正比,如今经过这段时间,电脑单机游戏虽然没有很大量的成长,但有特定玩家喜爱、有一定的市场量。

他认为,电脑单机游戏会一直存在,就看研发团队是否能提出玩家接受的品质,现今对于电脑单机游戏有多样化平台,像许多台湾游戏都登上STEAM平台,只要内容为王、让研发团队可以回归开发本质,这对于热爱电脑游戏的内容创作者来说可以说是庆幸的趋势。

面对《幻想三国志》系列又将要推出单机新作,施文进表示,他觉得这系列很久没有推出新作了,他不知道现今玩家的期望如何,他对于五代的期望就是希望大家能喜欢、别让大家失望。孙守颐指出,其实宇峻奥汀团队很紧张,也觉得责任重大,五代在同样的三国时空中,从一代到四代甚至外传的剧情将会有所延续,经过这么多年、刘备逝世了,那原本之前的角色怎么样了,有什么样的变化,团队希望能给这个系列有个交代,五代可以说是延续角色生命的作品,也希望到时五代的诠释能让玩家满意。


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