2008年元宵节的早上,和堂弟通宵打CS的怪兽叔依然精神百倍,百无聊赖之时眼角无意间看到了一个黑色背景下有两颗五角星的图标。
当时的怪兽叔对于游戏还了解甚少,仅限于小霸王、FC、红白机、PS2、PSP、街机、网页游戏小游戏、手机小游戏等。
至于PC端只是单纯的知道传奇、CS、魔兽争霸、魔兽世界,以及QQ系一些为数不多的游戏。
抱着好奇的心态我打开了这款叫做《使命召唤2》的游戏......
鬼才IW
如果说是街机厅在一片漆黑中点亮了我去探索游戏世界的道路,那么COD则是我在鱼龙混杂的游戏海洋中开始认知3A的龙场悟道。
对于怪兽叔来说,真正将我引入3A世界的是COD6;COD2虽说同样经典,但是它没有汉化,用我那稀碎的英语纯属玩了个寂寞。
2009年机顶盒里最火的一档游戏节目叫《游戏风云》,在演播过场中经常会出现COD6爬冰山的那个画面。
(重置版)
那种超高画质的游戏是我前所未见的,在当时,我能玩到完成度最高的游戏就是穿越火线。
那惊鸿一瞥让我久久不能忘怀,时至今日都很难想象到底是怎样一个团队可以在当时那个大环境下做出玩法、剧情、画面、音乐、游戏整体节奏全部达到业界顶尖的水平。
我无法形容第一次上手去玩COD6的震撼,那种军事行动的神秘感,暴露在战争下赤裸裸的人性考量,武器线膛的撞击力度、厚重的枪械回声......
没有男孩可以拒绝这款游戏,Never!(如果有,那就送他个大宝贝,开玩笑哈)
令人遗憾的是,COD6即是整个COD系列的巅峰,也是IW在动视的绝唱。
从COD7开始,虽然游戏的画质提升了,但无论是从剧情还是对节奏的把控,都让人有一种远不如COD6的感觉,尤其到了COD8的时候更是如此。
许多年之后查阅资料时我才知道,COD6是IW通过众筹资金制作的,甚至最开始就已经包含了COD7与COD8的部分剧情,结果全被动视砍掉了。
COD6之后IW最有才的双子Jason West和Zampella与动视分道扬镳,成立了RE工作室,并开发出泰坦陨落和Apex英雄。
画地为牢Treyarch
在IW双子走后,COD大多数时间都是由Treyarch工作室来负责的。
Treyarch不像IW那样是“六边形战士”,他们更擅长开发新玩法,COD中的僵尸模式就是最好的证明。
然而僵尸模式和线上模式对于一些仅关注COD故事主线的玩家来说吸引力不算太高,所以设计出属于Treyarch自己的故事才是COD后作的真正破局之路。
于是COD9出现了。
相较于IW被雪藏后的COD7来说,COD9像是Treyarch的亲儿子,从剧情、配乐、故事节奏上都衔接得恰到好处。
在Treyarch的努力下,他们设计出了COD系列最有魅力的反派之一——“妹控狂”魔劳尔·梅内德斯。
此外,包括梅森、伍兹、哈珀、哈德森、萨拉扎、法里德等主角团也被刻画得有血有肉。
出色的剧情加上可自由搭配的武器、美式幽默的彩蛋、支线任务解锁的配件都让COD9成为了IW走后的动视台柱。
可惜好景不长,Treyarch的剧情和角色设计天赋在COD9之后就像是凭空消失了一样,后续的黑色行动系列只能用平庸来形容。
事实上,动视想要让多个工作室来展现不同风格的COD可以理解,但这同样容易打击工作室的积极性,IW双子当初不正是因为Treyarch的出现和动视百般刁难才怒而出走的吗?
后时代COD
在游戏圈里,COD被称作“年货”。
但从COD10开始,动视的“这锅年夜饭”就让人吃得很不是滋味,至少从我的角度来说是这样。
我理解COD每年选题反复横跳是为了避免玩家审美疲劳,让动视看起来有诚意一些。
可无论是历史战争还是未来战争我都已经腻了,或者说我对于那种角色刻画一般,故事线像日常的COD提不起半点兴趣来。
反倒是CODM的一些东京战场、大地图之类的版本宣传海报稍微吸引人一些。
对于仍然想要观望COD新作的小伙伴,闲暇之余用CODM打发一下时间也未尝不可。
其实CODM无论从制作上还是更新速度上,在手游里来说都能算是相当不错的程度,值得一试。
想要体验游戏最新进度或者想给制作组提意见的话,还可以关注一下4399盒子君公众号经常发出的CODM体验服招募问卷。
最后,经历了近20年的洗礼,COD已经成为了一部分人追捧的年货和佳作的象征,希望有生之年还可以玩到像COD6或COD9那样的“使命召唤”。
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